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最终幻想XVI_百度百科

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[28]角色一览角色姓名角色介绍角色图片克莱夫·罗兹菲尔德克莱夫·罗兹菲尔德是罗萨利亚公国的第一王子,也是本作的主人公。虽然是罗兹菲尔德大公家的嫡子,但并没有觉醒为火之召唤兽凤凰的宿主。克莱夫擅长用剑,在御前比试中凭借实力获得了骑士的称号,正式成为保护身为凤凰宿主的弟弟约书亚的骑士,并且从约书亚那里获得了凤凰的祝福,可以使用火之召唤兽凤凰的部分能力。 [15]克莱夫·罗兹菲尔德(16张)约书亚·罗兹菲尔德约书亚·罗兹菲尔德是罗萨利亚公国的第二王子,克莱夫的亲弟弟,登场年龄为10岁,是火之召唤兽凤凰的宿主(显化者)。他十分尊敬哥哥克莱夫,即使出身贵族,依旧是个无论对谁都非常温柔的少年。比起武力更喜欢读书,认为比起体弱多病的自己,哥哥克莱夫更应该成为凤凰的宿主。约书亚讨厌吃胡萝卜。约书亚也与克莱夫一样,被卷入了巨大的灾难当中。 [16]约书亚·罗兹菲尔德(16张)吉尔·沃里克吉尔·沃瑞克来自宣誓效忠罗萨利亚公国的北方部落,从小就被送到罗萨利亚公国,寄养在罗兹菲尔德家。与克莱夫、约书亚一起长大,他们之间的关系如同兄妹。她体贴知礼,也是兄弟二人的知心好友。 [17]。吉尔·沃里克(21张)托加尔托加尔与吉尔一样来自遥远的北方部落。大公埃尔文在一次远征北部时发现了与狼群走失独自走在雪原的托加尔,便带回了家,在罗兹菲尔德家长大。托加尔在幼年时期发生的巨大灾难中逃过一劫,并在十多年后与克莱夫重聚,成为陪伴克莱夫踏上艰难旅程的忠诚伙伴。 [18]托加尔(8张)希德法斯·特拉蒙被友人称为希德,领导着一个为保护受迫害的赋能者和受剥削的显化者而成立的组织,致力于打造一个“人人都能像人一样死去”的地方,除此之外也在进行关于黑色领域的研究等活动。是召唤兽拉姆的宿主,曾凭借拉姆的力量在沃尔德王国军中效力,也因此与贝妮迪塔·赫曼相遇。 [19]希德(6张)贝妮迪塔·赫曼凭借卓越的剑技和执行任务的能力担任着沃尔德王国秘密侦察队长,同时也是风之召唤兽迦楼罗的宿主。幼年时期的残酷经历造就了她冷酷残忍的性格,与追寻黑之伊弗利特的克莱夫一起邂逅了迷之火的宿主,从而不得不直面自己的过去 [20]贝妮迪塔(10张)雨果·库普卡达梅其亚评议会的顾问,虽然他只是达梅其亚的一名士兵,但觉醒为召唤兽泰坦的宿主后获得了不同以往的地位和财富。自此之后,他的发言就不仅限于达梅其亚军队内部了,他向评议会提出的意见,甚至可以左右国家的命运。但本应拥有一切的雨果·库普卡,在遇到贝妮迪塔·赫曼后,人生发生了翻天覆地的变化。 [21]雨果·库普卡(8张)狄翁·勒萨若宗教国家札布雷克的皇子,被誉为至高无上的龙骑士,深受民众和部下的信赖,是召唤兽巴哈姆特的宿主,在无数战场上立下了功勋。他在战场上的英姿至今广为流传,被吟游诗人传唱。但笼罩在札布雷克上空的阴云,也依然在他耀眼的羽翼上投下了阴暗的影子 [22]狄翁·勒萨若(12张)巴拿巴斯·札尔姆统治着灰烬大陆沃尔德王国的国王,是一名身居高位的流亡者,灰烬大陆蛮族横行、战乱不断的局面由于他的出现而彻底结束。作为召唤兽奥丁的宿主,他引导着沃尔德王国在战场上所向披靡,当他凝视纷争不断的瓦利斯泽亚时,眼神中的冰冷使人毛骨悚然。 [23]巴拿巴斯·札尔姆(8张)莫古利莫古利会出现在克莱夫的秘密基地,负责本作中承接狩猎怪物的任务的怪物布告栏。 [25]莫古利哈尔波克拉特斯哈尔波克拉特斯将会出现在克莱夫的秘密基地。他研究瓦利斯泽亚的历史和习俗,探究各地的风土民情、传说、宗教和传统。哈尔波克拉特斯对克莱夫从冒险中带回的故事非常好奇。 [24]哈尔波克拉特斯薇薇安出现在克莱夫的秘密基地。军事学者薇薇安对瓦利斯泽亚各国间的局势了若指掌,将在故事中不同阶段为克莱夫提供教学。 [26]薇薇安角色阵营游戏中的角色主要分为以下阵营,分别是罗扎利亚公国、神圣桑布雷克皇国、沃鲁德王国、达尔梅奇亚共和国、铁王国以及水晶自治领。 [29]地点名称地点介绍罗扎利亚公国罗扎利亚公国位于瓦里斯泽亚中西部的位置、这是一些小国组合而成的公国。正受到黑色地带的威胁。火属性召唤兽菲尼克斯是公国统治的象征。神圣桑布雷克皇国神圣桑布雷克皇国赞布瑞克帝国是瓦里斯泽亚上最大宗教国家,它的帝都奥利菲姆坐拥着母水晶德雷克之首,国民们只能通过向他们的神明和水晶祈祷来讴歌生活。沃鲁德王国沃鲁德王国沃鲁德王国控制着瓦里斯泽亚东部的灰之大陆,有传言成:自古以来没有消亡的与兽人之子的冲突,被现任国王解决了,它拥有母水晶德雷克之脊,并用强大的力量牵制着其他国家。达尔梅奇亚共和国达尔梅奇亚共和国由5个州代表组成的评议会统治着的共和国。巨大的山脉全体和母水晶德雷克之牙一体化成为这个国家强大的后盾。拥有土属性召唤兽泰坦。铁王国铁王国崇拜水晶自身的水晶正教的本部,即为铁王国,它位于瓦里斯泽亚西部的风之大陆,并拥有水晶德雷克之息,在该国,使役者被当成可憎之物,出现后会被立刻处决水晶自治领水晶自治领水晶自治领位于瓦里斯泽亚的中央,拥有最大的母水晶德雷克之尾,过去由于其重要的战略位置成为各国争夺的场所,但在其重要价值之下签订了互不侵犯的条约,现在,它是非国家的一个自治性的机构。 [29]敌人游戏中的敌人主要有BOSS及恶名精英组成。 [13-14]敌人类型敌人介绍BOSSBOSS生命值高,拥有战斗技能,造成伤害比较高,BOSS主要出现在主线内。恶名精英恶名精英为游戏内的精英怪物,按照能力分为S级、A级、B级及C级组成,通过击杀恶名精英可以获得游戏道具。召唤兽游戏中召唤兽是一个非常重要的战斗元素,可以帮助玩家进行强力的攻击和防御。游戏中共有八位不同的召唤兽供玩家获取能力进行战斗,每个召唤兽都有着各自特色的技能效果。 [27]召唤兽名字技能介绍伊芙利特旋绕鬼火:造出多个火球,在克莱夫的周围高速旋转。当火球接触敌人是会进行攻击,此外遭受攻击时会削减火球数量免除伤害。爆燃:缠绕着火焰,一边突进一边攻击。可使敌人大幅度后退,并连续造成伤害,在空中也能够发动。极限爆发:累积了极限爆发量表的状态下按L3+R3可使克莱夫变成强化状态。不死鸟不死鸟变移:可迅速接近敌人升腾火焰:往上挥舞翅膀攻击,可将轻型敌人打到空中。猩红龙卷风:左右挥动翅膀攻击,可波及周围敌人。热浪:制造出火墙,释放出冲击波。如果使用火墙消除敌方魔法,还能够大幅增强冲击波。转生之炎:掀起火焰攻击广范围。迦楼罗迦楼罗拥抱:挥爪抓住敌人将其拉近。命中强敌时,则可以迅速跳跃。风刨:以左右爪子快速交互撕裂敌人。在空中也能够发动。邪能旋风:一边用爪子撕裂敌人,一边垂直上升。在空中也能够发动。城堡弃兵:迅速后退,再用爪子进行攻击。若在敌人攻击命中的瞬间发动,将可大幅增强攻击。在空中也能发动。大气爆发:造出会追踪敌人的巨大龙卷风。拉姆拉姆之正义:锁定敌人实行“严罚”,从法杖射出雷球。射出的雷球会吸附在命中的敌人身上,可通过攻击该敌人来引爆雷球。迎头雷击:产生雷电冲击。可将轻型敌人震飞至远处。雷电风暴:高速旋转法杖后,于敌人的头上连续落雷。雷光法杖:制造出带有雷电的魔法球。对造出的魔法球施加攻击,它就会放电攻击附近敌人。制裁之雷:朝天空射出法杖,在一名敌人的头上落下巨大雷电。泰坦泰坦格挡:举起手臂抵御敌方攻击。通过抵御敌方攻击,不仅可以使攻击失效,还能让极限爆发量表上升。挥臂:挥拳进行攻击。长按按键可增强威力,若于特定时机发动还能进一步增强。怒震:施展会波及复数敌人的范围攻击。长按按键可增强威力,若于特定时机发动还能进一步增强。在空中也能发动。狂怒重拳:往前踏出,施展高速的连续攻击。若以举起的手臂防御敌方攻击,还能强化连续攻击。大地之怒:让前方广范围隆起岩石,使敌人大幅后退,同时队旗造成连续伤害。巴哈姆特巴哈姆特飞翼:张开翅膀进行蓄力。蓄力时会随着时间经过使百万火光量表上升,累计量表后,即会施展从上空倾注的“百万火光”。冲动追击:施放会追踪敌人的魔法。可连续进行攻击,迫使敌人停留在原地。火光气息:放射光之气息。气息的放射距离很长,可用卷入敌人的方式进行攻击。追随体:制作出会跟着行动的“追随体”。当克莱夫施放魔法时,追随体也会跟着施放魔法。十亿火光:直线发射超高威力的光束。希瓦希瓦滑移:如在地面上滑行般迅速移动闪避地方攻击。移动时按下O,还可以设置使敌人冻结的“霜冻”。冰河期:在地面上施放波浪般起伏的冰柱。冰引锥:迅速地扇状射出复数冰柱。冰柱命中敌人时炸开,可将轻型敌人拉倒克莱夫附近。在空中也能发动。雾凇:造出冰之结晶。造出的结晶命中轻型敌人时,可将其关在结晶里。在空中也能发动。钻石星尘:产生寒气使周围敌人停止行动后,再向广范围释放出巨大冰柱。奥丁奥丁战法:使武器变化为斩铁剑。斩铁剑攻击命中时,斩铁剑量表会上升,累计量表后,即可施展劈开空间的斩击“斩铁剑”。昆古尼尔:挥舞如同长枪般会伸长的斩铁剑,连续劈砍周围的敌人。命中时斩铁剑量表会增加。天丛云剑:举起斩铁剑,迅速往前踏,在掠过敌人的同时给予劈砍。追加输入按键可连续攻击。命中时斩铁剑量表会增加。境界转移:瞬间恢复姿势。让克莱夫回到通常的待命状态,可借此消除各种动作的破绽。斩铁乱舞:以两把斩铁剑施展乱舞斩并卷入周围敌人。命中时斩铁剑量表会增加。物品装备播报编辑武器装备游戏中玩家角色一共有6个装备槽,分别为:武器、腰带、护手、3个辅助装备。武器主要提供攻击力和毅力,通过提升武器的攻击力和毅力可以在战斗中对敌人造成更高的伤害。腰带和护手主要提供防御力,在战斗中可以减少生命值得消耗。辅助装备用于提升角色操作能力,初始会默认给予玩家4个辅助配件,分别为:自动减速、自动闪避、自动攻击、自动恢复药。通过装备强化可以提升装备属性。 [6]消耗品游戏中的主要有药品、原料、重要物品及货币组成。药品主要用于恢复角色生命值,可以通过做任务获得、任务获得等来获取。原料可以在铁匠铺打造和强化武器装备。重要物品主要为任务道具,跟随任务获得,不可丢弃。货币可以通过击杀怪物、完成任务、出售物品获得,用于购买装备及道具。 [5]场景地图播报编辑《最终幻想16》有四个大区域,每个大区都有一张地图:桑布雷克、罗札利亚、达尔梅奇亚、沃鲁德。在推进主线剧情的过程中,玩家会自动前往所有大区域,通关主线剧情后,依然可以在这些区域中自由探索,地图上的蓝色方尖碑标记可以传送。 [8]世界地图特色系统播报编辑操作系统手柄操作按键A型-键位说明B型-键位说明C型-键位说明L2切换召唤兽特技锁定L1锁定锁定魔法上使用道具·执行托加尔指令左道具快捷指令·托加尔指令切换下使用道具·执行托加尔指令右使用道具·执行托加尔指令L3操作角色/导览(长按)R2能力(长按)魔法能力(长按)R1闪避攻击闪避三角魔法切换召唤兽切换召唤兽圆圈特技闪避特技正方攻击能力(长按)攻击交叉跳跃R3操作视角/重置视角·变更目标(锁定时)选项键主菜单正方+触摸板-挑衅-R2+触摸板挑衅-挑衅L3+R3极限爆发(以上内容来自参考资料 [32])任务系统游戏内的任务分为主线任务及委托任务(一般称为支线任务)。主线任务为根据游戏指引通过整个游戏,在任务过程中玩家可以通过导览按键显示任务目的地,迷路时可以使用。委托任务需要与特定角色对话可以接到任务,完成后即可获得经验值、金钱、技能点数、制作素材、装备等。游戏内进行中的清单,可以理解为追踪任务,最多可以同时追踪3个任务(包括主线和委托)。 [4] [31]任务系统成就系统游戏中共有50个奖杯,其中包含40个铜杯,6个银杯,3个金杯和1个白金奖杯。成就名称获得条件成就名称获得条件FINAL FANTASY探求之旅将永世流传往昔的记忆从过去的梦中醒来中断的振翅声得到新的力量炎影的真相接受了自我决心的彼端反抗了因果继承意志迈出新的一步回忆中的天空追忆逝去的时光了结恩怨与仇敌之战结束两簇火焰实现了邂逅各自的誓言与她立下誓言神之容器得到所有的力量火焰合一兄弟合力打倒强敌新的真理创造出“人人都能活得有尊严的地方”莫失良机以“惩戒”命中敌人(累计10次,训练除外)骑士的本领首次获得“勇者纹章”超越极限克莱夫在“极限爆发”发动期间打倒敌人(累计20个,训练除外)超乎常人的身手在克莱夫的状态下,对倒地敌人一次造成“50000以上”的总伤害(训练除外)善用祝福者以“变移强击”或“变移射击”对敌人造成伤害(累计15个,训练除外)逆袭之火以“精准热浪”进行反击,并对敌人造成伤害(一场战斗中2次,训练和部分战斗除外)风中飞舞的利爪在跳跃中以“迦楼罗拥抱”将敌人拉到空中并打倒(累计5次,训练除外)风暴监狱在滞空期间接连以“风刨”“邪轮旋风”“城堡弃兵”对敌人造成伤害(训练除外)震耳雷鸣以“严罚”射出雷球吸附于敌人后引爆或连环引爆(累计50次,训练除外)闪电肆虐在“雷光法杖”消失前,借由敌方攻击使其放电“3次”(训练除外)岩壁防御以“泰坦格挡”防御敌方攻击(累计10次,训练除外)攻守一体以“泰坦反击”发动的所有攻击皆对同一个敌人造成伤害(一场战斗中2次,训练和部分战斗除外)破灭之光以“百万火光”Lv.2以上对敌人造成伤害(累计100次,训练除外)咏唱高手在百万火光量表累积到全满前,不遭受任何攻击并触发3次“百万火光闪躲”(训练除外)冰冻吐息以“永冻土”冻结敌人(累计10个,训练除外)转瞬之间同时打倒“3个以上”以“霜冻”“永冻土”“钻石星尘”冻结的敌人(训练除外)黑暗劈斩以“斩铁剑”Lv.2以上对敌人造成伤害(累计5次,训练除外)反击的一闪发动“反弹一闪”(一场战斗中3次,训练和部分战斗除外)显化者使任一召唤兽的所有特技与能力达到MASTER化缪托斯使所有的特技与能力达到MASTER化 耐用药包配良药获得“扩充医药包”与“妙药精油”信赖与情谊获得所有的“招牌”以及“不死鸟教团”徽章初出茅庐的精英猎人打倒恶名精英(累计10只)造诣高深的精英猎人打倒所有的恶名精英 巧手的证明首次完成“石塔的考验”旅程的回忆收集所有“充满回忆的物品”锻造行的常客制作或强化装备(累计5次)超越传说之剑获得武器“众神陨落”令人喜悦的书简阅读寄到信箱的信件(累计10封)增进知识哈尔波克拉特斯的知识达到“Lv.5”名符其实领取所有的支援物品好搭档和托加尔互动(累计5次)天衣无缝的合作以“托加尔指令”触发“精准托加尔”,并对敌人造成伤害(累计5次,训练除外)与心爱坐骑同行首次骑乘“安布洛西亚”串连足迹走遍所有的“区域地图”梅芙的老主顾在藏身处的“浴盆与王冠”消费(累计36000Gil)幻想的尽头以游玩模式“Final Fantasy挑战赛”通关主线剧情(以上内容来自参考资料 [7])游戏原声播报编辑2023年7月,《最终幻想16》原声带正式发售。游戏原声带DISC 11.Land of Eikons2.Away (Overture)3.The Lion and the Hare - The Nysa Defile4.Shattered5.A Rose Is a Rose6.Return of the Archduke7.My Lady8.Into the Mire - Stillwind9.Sixteen Bells10.There His Quarry Lies11.On the Wind Borne - The Rosarian Ducal Anthem12.Duty13.Enterprising Traders14.Betrayal - Phoenix Gate15.Twin Flames16.Found17.Time and Death18.The Match19.Away20.Winter's Bound21.Frozen Tears22.Tonitrua ex Machina23.Gathering Clouds-DISC 21.Hide, Hideaway2.Lovely, Dark, and Deep - The Greatwood3.Too Bloody Quiet4.The Chase5.Idylls of the Empire6.Words to the Wise7.Domina8.Before the Storm - Caer Norvent9.Thunderstorm10.The Shepherd's Lament11.A Land in Peril12.Brothers13.Downburst14.Vengeance Found15.Calling16.Against the Wind - The Eye of the Tempest17.Control18.Fanfare19.Fall from Grace20.A Pendant Darkly21.The Battle of Belenus TorDISC 31.Whitewater - Kingsfall2.Dying Sun3.On the Shoulders of Giants4.A Long Way Down5.Out of Time6.Aligned7.Forevermore - The Grand Duchy of Rosaria8.The Founder's Footsteps9.Happier Times10.The Shepherd's Lament11.Found (Reprise)12.Where It All Began - The Apodytery13.We Are You14.Away(Refrain)15.Press On16.Find the Flame17.Who I Really Am18.The Se7enth Sin19.A Mother's Madness20.Unforgiven21.Acceptance22.The Journey Begins23.Will of the Goddess24.Histoire - The Holy Empire of Sanbreque25.Sway26.Treading Lightly - The Glass Gate27.Reflections - Drake's Head28.The Heart29.Deliver Us Thunder30.Babel of Savage Screams31.Catacecaumene32.The Outlaw33.In Ashen GripDISC 41.Evening the Odds2.Our Terms3.The State of the Realm4.And Melancholy Marked Him5.Death Looks Down6.Ghosts of the Past7.Color and Crackle8.An Unexpected Visit9.An Outlaw's Uncle10.Currents11.Blood Beats Black - The Iron Kingdom12.Out of the Frying Pan13.The Promise14.Enter the Oratrix - Drake's Breath15.Màtham Sanomh16.Monster17.Fire and Ice18.Hamartia19.In the Light of the Mothercrystal20.Azure Skies21.Desert Ministrations22.Beasts among Beasts23.Homecoming - Rosalith24.Fenris Kindir25.The Host26.King of the World27.To Sail Forbidden Seas28.A Guest Most Welcome29.Vive l'Empire30.Sand and Stone - The Republic of Dhalmekia31.Fanfarrado de Chocobo32.The Thousand Tables33.CourageDISC 51.Anon Becomes a Mountain - Castle Dazbog2.Titanomachy - Drake's Fang3.Visions of Wind4.Do or Die5.Titan Lost6.Heart of Stone7.Consciousness8.Champion of the Empire9.Uninvited10.O'er Shifting Sands Lie - The Republic of Dhalmekia11.From the Shadows12.My Decree13.Rooftops - The Crystalline Dominion14.Dreadwyrm15.A City in Ruin16.Facets of Rage - Drake's Tail17.Bloodlines18.The Flame Alights19.Fiery Resolve20.Beyond the Heavens21.Ascension22.Brotherhood23.Kinslayer24.Miséricorde25.The Final Temptation--DISC 61.Twilight2.Dark Designs3.We Travel Together4.The Desert Dims - The Republic of Dhalmekia5.Undying6.Under Siege - The Free Cities of Kanver7.Furor8.The World Won't Save Itself9.No Risk, No Reward10.Darkest before the Dawn - The Imperial Territory of Rosaria11.The Parting Sea12.Army of One - The Einherjar13.Mighty Acts of God14.Not Alone15.Heal16.Indomitable - The Kingdom of Waloed17.Heavensbound - Reverie18.Salvation19.Sever20.The Riddle21.One with God22.Fighting Fate23.Bastion - Stonhyrr24.To Boldly Go25.A Debt Repaid26.Rapture-DISC 71.Bow2.Death Shall Me Devour3.'Neath the Pall4.Once More5.Eschaton6.In Darkness Hope - The Holy Empire of Sanbreque7.A Better World8.Final Farewells9.A Far Cry from Heaven10.Only Forgiveness11.The Nexus12.Faith13.Logos14.Hymn of the Penitent15.All As One16.Horizons17.Holos18.My Star19.A New Beginning20.Land of Eikons (Reprise)-DISC 81.Cut from the Cloth2.Priceless3.Old Friend4.Death of a Council5.Pathetic Creatures6.Where the Heart Is7.Mourning8.The Mural9.For the Water Was a Wall10.Away (1987)11.The Grand Duchy of Rosaria - Unused12.The Imperial Province of Rosaria - Unused13.The Republic of Dhalmekia - Unused14.Mid Boss Battle - Unused15.Ifrit vs Ifrit – Unused16.The Kingdom of Waloed - Unused17.Ifrit vs Last Boss – Unused18.Ending - Unused(以上内容来自参考资料) [9] [10]发售版本播报编辑发售版本版本内容售价实体标准版游戏本体-实体豪华版游戏本体及特制铁盒、世界地图桌布等。798港币实体典藏版游戏本体及特制铁盒、世界地图桌布、数字迷你设定集、数字迷你原声集、高品质精美模型等。2798港币数字标准版游戏本体568港币数字豪华版游戏本体及数字迷你设定集、数字迷你原声集等。698港币(以上内容来自参考资料 [11])获奖记录播报编辑时间评选活动具体奖项2023年11月TGA 2023最佳叙事(提名)最佳音乐最受期待游戏 [34]最佳表演(Ben Starr 克莱夫・罗斯菲尔德)(提名)最佳角色扮演游戏(提名)参考资料: [33]游戏评价播报编辑《最终幻想16》是《最终幻想》系列作品的一次颠覆,战斗系统从即时指令跨越到ARPG式的即时动作,而充满成人要素的、略显黑暗的主线剧情对比以往更是有了巨大的改变。在剧情方面上整个主线有大约10个小时左右的过场动画,配合优秀的配乐带给玩家足够的沉浸感。在战斗方面繁多的召唤兽能力、场面火爆的召唤兽战斗,能够给玩家留下了相当深刻的印象。(游侠网评) [12]《最终幻想 16》采用了快节奏、注重快速反应的动作游戏式战斗系统与《最终幻想》系列前作有很大不同,但其优秀的故事、角色、世界塑造与这个系列中出色的作品相比不多。新颖的动态时间知识集可以让玩家更好地投入到游戏中的世界,这个功能令人眼前一亮。(IGN中国评) [30]新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

《最终幻想16》游民评测9.3分 让最终幻想再次伟大 _ 游民星空 GamerSky.com

《最终幻想16》游民评测9.3分 让最终幻想再次伟大 _ 游民星空 GamerSky.com

《最终幻想16》游民评测9.3分 让最终幻想再次伟大

2023-06-21 18:36:18

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每当我看到有人问《最终幻想16》为什么没有蒂法时,在绷不住笑容的同时也感到一阵唏嘘。在部分新生代玩家眼中,对“最终幻想”这个ip的认知,或许也仅限于那位著名的“耶路撒冷”。

考虑到《最终幻想15》稀烂的口碑,《最终幻想14》是一款十年前的网游,再往前的《最终幻想13》已经是PS3时代的老玩意了。即便“最终幻想”在日式RPG领域有着极高的地位,但它近些年来的影响力确实大不如以往。

《最终幻想16》视频版评测:

FF落到这等处境,不能不怪SE咎由自取。《FF15》发售时,空前的宣传造势与成品的落差,导致不少玩家大呼上当,也是许多玩家不待见《FF16》的关键原因。(虽说这两作的开发组几乎没有任何关系)

再加上近两年SE发行的一些作品,风评也都不咋地,《魔咒之地》《巴比伦陨落》《神领编年史》等卧龙凤雏接连翻车。所以《FF16》不仅肩负着重振“FF”荣光的任务,也有着为身处颓势的SE注入新活力的目标。

所以,《FF16》并不需要成为所谓的“神作”,也不需要在大作云集的今年争一个最佳的名号。它需要做到的只是尽可能平稳落地,用优秀的综合表现,让“最终幻想”这个名字重新得到玩家们的认可。

就结果而言,我认为《FF16》的确做到了这一点。无论是战斗、音乐还是剧情,都远比我预期中更加出色。虽然这番系统上的变革可谓有得有失——在战斗系统向“ACT”大步迈进的同时,也失去了一些原属于“RPG”的特色。但我依然认为《FF16》将会和其他“最终幻想”一样,成为新一代玩家的回忆——

并将“最终幻想”的故事继续传承下去。

在评测开始之前,需要说明一点。由于官方对媒体发布内容的限制,本文可放出的图片、视频仅限于序章部分(也就是官方发出的Demo流程)。

动作化的变革

虽然肯定有人会好奇“《最终幻想》怎么不继续做回合制了”,但实际上从网游《FF11》开始,该系列就不再是标准的回合制游戏了。从《FF13》《FF15》到《FF7重制版》,即时制的指令战斗成为了FF正传和重制版的主流玩法。

而《FF16》则在指令战斗的基础上再进一步,将玩家角色的操作性能大幅度提升。现在你不仅可以使用平A连击,还有类似《鬼泣5》尼禄红刀的魔法爆发机制,甚至可以在空中踩怪延长滞空时间,在攻击间隙随时进行“燃烧剑”的蓄力作为伤害填充等操作,当做动作游戏来玩完全没问题。

当然,即便《FF16》的战斗有从《鬼泣》跳槽来的战斗设计师“铃木良太”操刀,但本作战斗中招式的打击感,角色移动和转向时的动作流畅度,以及系统的延伸性与角色操作空间等方面,与正经ACT游戏相比还是有着明显的差距。

不过《FF16》的战斗并不完全聚焦于动作,它仍然保留了系列传统的“指令技能”与“Break”机制,可以说在兼顾操作流畅性的同时,也沿袭了传统JRPG“积攒资源-打爆发”的战斗流程。

在面对精英怪与BOSS时,战斗的思路会发生转变。因为敌人会同时拥有血条与“韧性条”。当韧性条被击破后,敌人将进入短暂的倒地状态,此时的每段攻击都将提升伤害倍率,鼓励玩家在这数秒内猛打输出——与《FF7重制版》的战斗思路一致。

同时,玩家可以于三种召唤兽状态间随时切换,每个召唤兽还可以装备两个指令技能,各自拥有着不同的用途与属性。有些善于削减敌人韧性条;有一些虽然伤害很低,却能有效积攒连击次数;还有一些技能是瞬发的单体大伤害。

于是战斗的思路就很清晰了——通过削减韧性条使敌人进入倒地状态,随后使用类似迦楼罗的“风刨”来提升伤害倍率。当倒地状态快要结束时,再使用像拉姆的“制裁之雷”这样单段高伤害技能收尾。

这就使得战斗在不同偏好玩家的操作下,有了两种完全不同的战斗思路打法。如果你是眼疾手快的ACT玩家,那么可以尽情使用精确格挡、拼刀、完美闪避等操作戏耍敌人,通过适当的技能组合,打出“皇牌空战”那样好看,伤害又很高的操作。

但如果你是注重策略和规划的传统RPG玩家。那么即便平时使用朴素的平A和魔法攻击,伴随一些削减韧性的技能把敌人“刮痧”倒地。在其进入Break状态后依次释放积攒好的高伤害技能对其狂轰滥炸,也能打出非常不错的伤害。

需要注意的是,所有的召唤兽指令技能都拥有不同的冷却时间,有些技能几秒钟就冷却结束,有些可能两分钟才能放一次。这也使得玩家需要把控好技能使用的循环,如果技能总是转好了就放,那么收益远没有规划好时机再释放来的高。

冲击力极强的召唤兽大战

从《FF16》宣发之初,官方就一直在强调本作独具特色的“召唤兽大战”。FF系列传统的各种召唤兽,如泰坦、巴哈姆特、奥丁等,在本作中都成为了由人类显化成的大怪兽。

在部分剧情战斗中,玩家同样可以化身为召唤兽“伊芙利特”,与庞大的敌方召唤兽交战。其场面之宏大,特效之华丽,演出之炸裂,在同体量游戏中几乎难以找到竞争者。在完成中期的两场召唤兽Boss战之后,我觉得哪怕整个游戏只有这几场召唤兽大战,也都值回票价了。

最重要的是,这些召唤兽大战均有着独特的设计风格,每个Boss不仅拥有花哨的招式和技能,还分为了精心设计的诸多阶段。就像《FF14》的讨伐战副本一样,敌人不仅会根据剩余血量施展特殊技能,后续的技能也会有所强化,甚至出现一些难以处理的组合技。

有时,当你将敌人打倒在地,以为终于要结束时,它居然又站了起来,甚至变得更加强大了。这种接连不断挑战强敌的爽快感令我欲罢不能,我已经很久没有在动作游戏中感受到如此酣畅淋漓的战斗了。召唤兽大战大概是整个《FF16》最下功夫的地方,如此高质量的战斗体验只让我想失去记忆再重新体验初见的震撼。

对所有玩家都友好

令人欣慰的是,《FF16》并没有因为战斗系统向ACT靠拢,就放弃了不太擅长动作游戏的玩家。正相反,他们同时兼顾了动作苦手玩家的体验,与高难度动作爱好者的需求。

在开始游戏的时候,玩家可以选择“聚焦故事”或“聚焦动作”。当你选择前者时,游戏会贴心地为你装上“轮椅”,也就是辅助战斗的工具。随后,你便不必关注那些复杂的操作和技能冷却,只需狂按攻击键就可以打出华丽且伤害不俗的连招。同时还有受到攻击前减缓游戏速度,甚至自动回避所有攻击的道具。(这些道具在聚焦动作模式下也可使用)

当然,如果你像我一样有那么点儿好胜心。即便不装备动作方面的辅助,也可以选择“自动喝药”与“自动控制狗狗托加尔”的辅助。这样你可以专心沉浸于战斗中,而不需要关心自己的健康或因为额外操作而分心。

换句话说,休闲玩家可以在观赏炫酷战斗的同时享受剧情。游戏也几乎没有为使用辅助的玩家做出什么限制或惩罚,你会得到相同的奖励道具与经验。

而对于ACT爱好者来说,《FF16》做了更多。一方面,通关游戏后可在主菜单选择New Game +,进入二周目“最终幻想模式”。该模式下,几乎所有线性关卡中的敌人配置都会改变。(与鬼泣中的SOS难度类似)一周目时全是杂兵的战斗场景,现在可能会出现两只精英怪。这个模式是专门为热爱动作挑战,或者说觉得一周目战斗还没打爽的玩家而设立的。

如果觉得这些挑战还不够,制作组还提供了可以重玩每一个线性关卡的“街机模式”。在这里,玩家只能使用特定的装备与召唤兽,同时所有的行动包括攻击、闪避,使用召唤兽技能都会获得分数评价(鬼泣玩家狂喜)。不仅如此,街机模式还提供了一个全球排行榜,可以观看其他玩家的排行与分数记录,让玩家了解自己离世界最强还有多少差距。对此我的感想是在《FF14》里面刷Logs已经够累了,怎么来《FF16》了还要刷?

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最终幻想16

游戏制作:Square Enix

游戏发行:Square Enix

游戏平台:PS5

上市时间:2023-06-22

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最终幻想16

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作者:心灵奇兵

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最终幻想16

救世之火

ACT与RPG系统的巧妙融合

上下限高的战斗系统设计

酷炫至极的召唤兽大战演出

出色的世界设定与角色故事

温暖且动人的叙事主题

无愧于最终幻想之名

关卡结构略显重复

性能模式帧数需要优化

配音、口型与中文字幕难以搭配

推荐人群:

任何喜爱日式RPG的玩家

测试平台:PS5

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IGN《最终幻想 16》评测:9 分

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最终幻想 16

最终幻想 16 - 评测

优秀的故事、角色和世界让《最终幻想 16》有了偏离系列传统的资本

by Mitchell Saltzman 

 Posted 2023年6月25日 09:26

即便「最终幻想」已经有了 16 部正传(如果算上 10-2、13-2、「雷霆归来」和《最终幻想 7 重制版》,就是 20 部)和众多衍生作品,但《最终幻想 16》在这个系列中依然是一部非常特立独行的作品。

这个传奇系列的最新作品更像是从传统 ACT 游戏演化而来,而非源自系列根基的 RPG。它将快节奏的战斗与 RPG 的角色成长机制相结合,但对前者的注重远胜过去。这并非一杯完美的鸡尾酒——尽管这个动作 RPG 的战斗部分非常优秀,但与那些经典的传统 ACT 相比,确实逊色了一些——但即便不是完美的组合,在与《最终幻想 16》50 多个小时的史诗剧情相结合之后,它也有着十足的劲道。它充满了让人难以忘怀的角色、出色的世界塑造、精彩的配乐和游戏中罕见的惊人景象。

《最终幻想 16》从《最终幻想 14》手中接过接力棒,继续将这个系列带回了传统奇幻的道路,顺道也从《权力的游戏》中吸收了一些灵感。它的故事跨越了瓦利斯泽亚大陆数十年的历史,这片土地充满了美丽和死亡,一场不断逼近的灾害迫使彼此相邻的国家们为了未受污染的资源而战,国家间争夺的资源包括这片大陆主要的魔力之源——五颗巨大的母水晶。

位于故事核心的就是你的角色克莱夫·罗兹菲尔德,他是罗扎利亚公国的大王子、他的弟弟不死鸟显化者约书亚的保护者。(暂时先不聊这些术语,之后再细谈「显化者」)。克莱夫是个非常优秀且形象丰满的主角,并且配音演员 Ben Starr 很好地呈现了这个角色。他在跨越数十年的故事中经历了许多变化和成长,但始终都很有亲和力,很容易让人和他共情,而在需要他挺身而出的时候,他也始终帅气而强大。

其余的主要角色也都很优秀。吉尔(由出色的 Susannah Fielding 配音)是克莱夫的青梅竹马,她是个非常棒的同伴,她与克莱夫在深刻的情感层面相互理解和共情,随着他们的关系加深,他们之前的温馨场景总会成为亮点。希德可能是我现在最喜欢的「最终幻想」角色了。他有种年轻版连姆·尼森的气质,不过他的配音演员其实是无可挑剔的 Ralph Ineson(说个题外话,今年他在游戏圈很活跃,还在《暗黑破坏神 4》里配了主要角色。)希德是个天生的领袖,充满了魅力和感召力,我就不剧透细节了,不过他的奋斗目标很容易令人认同,让我兴奋地跟随希德以及他们那群法外之徒的脚步。

不会忘却的故事

但《最终幻想 16》的故事的最大成就在于,它从不会用一堆背景设定淹没你。这是一个庞大的世界,它拥有五个主要国家,每个国家都有不同形式的政府、统治者、宗教和理念;它有着能够塞满百科全书的专有词汇,例如禀赋者、召唤兽、显化者等等;它还有厚重的历史,如果想要充分欣赏那些重要的情节,你也需要了解这个世界曾经发生过什么。

这么多的信息原本很容易让人疲于应付,但好在《最终幻想 16》包含了一个非常巧妙的便捷功能:「动态时间知识集」。我希望这个功能以后成为剧情量大的游戏的标配。

简单来说,在任何的过场动画或者对话当中,你都可以通过按住 DualSense 手柄的触控板打开知识集,查看与当前情节有关的背景知识。所以每当有角色提到某个我不认识或者记忆有些模糊的术语、人物或者地点时,只要打开动态时间知识集,就能看到一些简洁的介绍,让我迅速明白当前的状况。而且这些条目会随着剧情的推进发生变化,根据世界的状况以及克莱夫对它们的了解来进行更新。

这样的功能实在太棒了。在推进到一定程度后,团队中的学者还会在进行重要任务之前通过别致的历史课为你介绍即将造访的地区——统治者是谁、他们的野心是什么、他们的盟友和敌人分别是谁等等。我知道这听着像是在上学,但它们非常有效地让我融入了瓦利斯泽亚的世界,并让我对这片大地投入了更多感情。

剧情中最有趣的元素之一,同时也是对本就非常出色的战斗系统的优秀补充,就是「召唤兽」和「显化者」的存在。召唤兽是「最终幻想」玩家们的老熟人了,它们是无比强大的存在,而显化者则是能够利用它们力量,甚至还能完全变身成它们的特殊人类。在设定中,显化者被视为核威慑一般的力量:它们之间的战斗可以造成「相互保证毁灭」般的效果,因此被当作最后的手段。

但它们的战斗终究无法避免,而每场战斗都有着让人难忘的大场面。我不想聊得太细,免得破坏初见时的感受,但它们绝对非常壮观。有些就像是巨型怪兽对战与《龙珠 Z》的结合,有些则是将玩法带到了完全不同的方向,比如有一场玩起来像是《铁甲飞龙》的关卡。但每一场都有着庞大的规模和压倒性的力量感,震撼十足,让我回忆起了玩《阿修罗之怒》或者《战神 3》时的记忆。

战斗幻想

「最终幻想」系列从很多年前就开始逐渐偏离其回合制 RPG 的起源,而在《最终幻想 16》中,这种量变终于成为了质变。《最终幻想 16》的战斗毫无疑问就是动作游戏。它快速、灵活、极其依赖快速反应,充满了用空中连段、跳跃取消、多种多样强大法术来打出华丽战斗的机会。

为了实现这种转变,《最终幻想 16》也做出了一些牺牲:你只能控制一个角色;关卡比过去更加线性(不过线性程度大概和《最终幻想 13》前期差不多);很多 RPG 元素的重要性也被大幅降低(这一点我会在后面细说)。纯粹主义者可能会不喜欢这么大的变化,但比起《最终幻想 15》那种混合形态的战斗,我还是更喜欢这样的做法,并且我觉得它和《最终幻想 7 重制版》的独特设计一样令我享受。

尽管战斗看上去很混乱,但是只要将它分解开来,就会感受到它的简洁和优雅。克莱夫可以通过连续按方块键完成最高四段的近战连段,按下三角键可以发射魔法弹进行远程攻击,他可以使用一个当前装备的召唤兽的特有能力,此外还可以使用三个召唤兽技能。

和过去的很多「最终幻想」一样,精英怪和 Boss 有一个毅力条,攻击可削减毅力,将毅力打空之后敌人会进入倒地状态,此时进行攻击有伤害加成,并且加成倍率会随着攻击次数的增加而上涨,因此可以在短时间内造成大量伤害。战斗所需的技术主要就是能否快速让敌人倒地,然后优化出招,在敌人倒地的时候通过释放技能和切换召唤兽来打出尽可能高的伤害。

为此,《最终幻想 16》包含了很多奖励巧妙操作的机制。如果只会按攻击键,就无法快速削减毅力,但如果在近战之间精准地使用魔法攻击,就可以触发「魔法爆发」,使得魔法攻击造成更多伤害并削减更多毅力。此外,精准闪避可以提供一次能够造成大量毅力伤害的反击,如果你很有信心,还可以看准时机用近战攻击来完成招架,成功后时间流速会变慢,可以借机打出更加强大的反击。

这是个很棒的战斗系统,它让我的脑子不停地飞快运转,我一边把握节奏打出魔法爆发,一边计算我的技能 CD,同时留意敌人攻击的前兆以便及时闪避——此外还要打出帅气的战斗,在我的眼里,一个动作游戏够不够帅是非常重要的。我最喜欢的细节之一是,你可以给你的猎犬托加尔下命令,其中一个命令可以把敌人踢到空中,之后我可以用技能迅速冲到敌人身边,用快速的空中攻击让敌人无法落地,再用势大力沉的攻击将其砸到地面。

我们对《最终幻想 7 重制版》的评价

《最终幻想 7 重制版》背负了很高期待,本作也兑现了大半。它的战斗系统可谓一流,多样的敌人也不会让人兴味索然,这一小节故事带动了鲜活的情感流露,以及藏在米德加城中的人性,这些才是让我满心欢喜的内容。至于无聊的 RPG 充数手段和《王国之心》式的费解情节让我刚咧开的嘴再度收敛起来,但还不至于毁掉享受游戏的心境。这款重制作品不仅让我重温了这款经典作品(的一部分),其自身也是一款值得称道的 RPG。

——Tom Marks,2020 年 4 月 6 日

评分:8

话虽如此,这毕竟是个相当长的游戏,尽管玩家经常能解锁新的召唤兽和能力,但它们无法让基础战斗机制变得截然不同或者更加诱人,这意味着玩得久了以后确实会失去一些吸引力。而开放原野和线性关卡中经常重复使用的敌人类型也在帮倒忙。

至少 Boss 总是不重样,而且全都令人兴奋,许多 Boss 战还会加一些「最终幻想」系列常用的小花样,例如在屏幕上显示大招的技能名,有些非常强大的技能还会出现一个倒计时,如果你无法在限定时间内造成足够多的伤害阻止技能释放,就会承载极其强大的攻击。许多大型 Boss 战还有 QTE,它们为战斗增添了电影感,用非常帅的镜头充当了 Boss 不同阶段之间的转场画面。

不完美的融合

奇怪的是,虽然《最终幻想 16》的动作元素都是最顶级的,但 RPG 元素却有些发育不足。异常状态基本上彻底消失了,也没有真正的属性克制系统,Buff 和 Debuff 也少得可怜,最重要的是,战利品感觉都是凑数的。无论是线性的主要关卡,还是开放的原野区域,我从来没有产生过仔细探索的动力。而且总体来说,在角色 Build 方面也没有太多选择,无法以独特的方式定制克莱夫。

最有深度的自定义方式就是克莱夫可以装备最多三个配件,它们具有各种实用效果,通常是强化某个能力、增强连段伤害或是加强治疗效果之类的。

开局时还会获得五个特殊戒指,它们可以用来降低战斗难度,以此替代更加轻松的难度模式。其中一个的效果是,只要你不停按方块键,AI 就会替你释放法术、切换召唤兽或者使用普通攻击;还有一个可以帮你自动闪躲能够闪避的攻击。虽然我自己觉得没有使用它们的必要,但我很欢迎它们的加入,它们提供了一种完全自愿的难度调整方式,并且你可以从非常具体的方面进行调整。当然,缺点就是如果你想使用它们,就没有空间来装备其他改变属性的饰品,这就相当于彻底删除了这个为数不多的 RPG 式自定义要素。

但《最终幻想 16》真正让我佩服的地方是支线任务的质量……不过这是比较后面的事情了。一开始的支线都非常乏味和琐碎,任务目标可能就是去原野找 X 个物品 Y,或者将三碗热汤发给藏身处的人们。但是到了后半部分,这些支线用巧妙的方式为一些未了之事收了尾。

次要角色得到了像样的告别演出,主线中被打翻在地的东西以令人满意的方式重建了起来,原以为没什么深刻背景故事的角色也以感人的方式向你展开了他们的世界。这正是我期望在大型 RPG 中见到的支线内容,尽管需要等待一段时间才能享受到最美味的部分。

除了支线任务外,还有一个悬赏布告栏,你可以通过它找到非常强大的怪物并获取更加丰厚的奖励。其中有许多是已经打过的怪物的强化版,但也有很多高难 Boss 战,它们的难度在整个游戏中都排在前列。

总的来说,这里有很多额外内容可以让你忙碌起来,而且为了给二周目的 New Game + 做准备,你应该尽量把它们做完,New Game + 会显著提高难度以及等级上限,并且可以将装备升级到更强。此外你还可以用「街机模式」重玩过去的关卡,尝试打出高分然后将其上传到在线排行榜上。毫无疑问,即便在通关之后依然有很多事情可以做。

还有配乐,巴哈姆特在上,配乐真是太棒了!无论是克莱夫和吉尔的温馨时光、藏身处的宁静时刻,还是召唤兽之间的史诗决战,配乐完美地衬托了每一个重要场景。我说不准这能不能算是有史以来最顶级的「最终幻想」配乐之一,但它绝对是目前为止 2023 年最佳配乐的有力竞争者。《最终幻想 16》的画面也很震撼。虽然没法始终保持稳定的 60 FPS,甚至是性能优先模式也无法做到,但这依然是我玩过的最漂亮的游戏之一。

总结

在将来,《最终幻想 16》很可能会被视为「最终幻想」正传游戏的转折点,毕竟,它将战斗系统彻底转向了动作游戏的领域,但我希望对此事的讨论不会掩盖其引人入胜的黑暗故事、令人难忘的角色,以及帮玩家回忆它们的新颖系统。动态时间知识集令人眼前一亮,希望在日后可以成为剧情驱动型游戏的标配。虽然战斗系统还无法达到那些最优秀的传统 ACT 的高度,但是在动作 RPG 中,它几乎是最顶尖的。再加上今年的最佳配乐之一、自始至终都非常精湛的表演、让人看呆的华丽画面,就得到了一款配得上交响版「最终幻想」胜利 BGM 的游戏。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

焕然一新的动作游戏式战斗系统曲折优秀的故事情节令人印象深刻的世界观塑造立体而丰富的角色形象

缺点

作为 RPG 游戏在成长系统层面有些过于简化的倾向

评测成绩在将来,《最终幻想 16》很可能会被视为「最终幻想」正传游戏的转折点,毕竟,它将战斗系统彻底转向了动作游戏的领域,但我希望对此事的讨论不会掩盖其引人入胜的黑暗故事、令人难忘的角色,以及帮玩家回忆它们的新颖系统。

文章提及

最终幻想 16

Square Enix

平台/主題

PS5

IGN《最终幻想 16》评测:9 分

9IGN Logo

奇佳

《最终幻想 16》采用了快节奏、注重快速反应的动作游戏式战斗系统,这确实与粉丝们了解的「最终幻想」系列有很大不同,但其优秀的故事、角色、世界塑造与这个系列中最优秀的作品相比也不遑多让。新颖的动态时间知识集可以让玩家更好地投入到游戏中的世界,这个功能令人眼前一亮,所有注重剧情的长篇游戏都应当向它学习。

by Mitchell Saltzman 

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最終幻想XVI

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《最終幻想XVI》

[1] 

(Final Fantasy XVI,簡稱:FFXVI、FF16)是《最終幻想》系列第十六部作品,由史克威爾艾尼克斯製作發行的角色扮演遊戲作品,遊戲於2023年6月22日正式登陸主機平台PS5。

[2] 

遊戲中玩家操作羅扎利亞公國的第一王子克萊夫·羅茲菲爾德在瓦利斯澤亞開始一段冒險旅程。

[3] 

中文名

最終幻想16

[2] 

原版名稱

Final Fantasy XVI

[2] 

別    名

FF16

遊戲類型

ARPG/JRPG

遊戲平台

PS5

所屬系列

最終幻想

地    區

日本

開發商

史克威爾·艾尼克斯

發行公司

史克威爾·艾尼克斯

發行日期

2023年6月22日

製作人

吉田直樹

總    監

高井浩

玩家人數

1 人

目錄

1

背景設定

2

角色設定

登場角色

角色陣營

敵人

召喚獸

3

物品裝備

武器裝備

消耗品

4

場景地圖

5

特色系統

操作系統

任務系統

成就係統

6

遊戲原聲

7

發售版本

8

獲獎記錄

9

遊戲評價

最終幻想XVI背景設定

瓦利斯澤亞是一片受到水晶庇佑的大地,在這片大地上的各個角落都存在着巨型水晶——“母水晶”。在母水晶的周圍充斥着以太,國家因此繁榮、人們也得以使用魔法、在安寧之中生活。各個國家都擁有自己的母水晶,並且圍繞着各地的母水晶不斷髮生戰亂。在經歷了一系列的戰亂之後,羅扎利亞公國、神聖桑布雷克皇國、沃魯德王國、達爾梅奇亞共和國、鐵王國等誕生了不同的文化、秉持着不同的思想的國家成立了。雖然各個國家之間一直都有着摩擦,但基本上都還處於和平穩定的局面,但在侵蝕世界的“黑色一帶”出現之後,和平和沙堡一般脆弱地逝去了。羅扎利亞公國的第一王子“克萊夫·羅茲菲爾德”也被捲入圍繞母水晶的鬥爭中。揹負着殘酷命運的克萊夫,不久後知道了世界的真相,開始以破壞母水晶為目標。

[3] 

[29] 

遊戲主宣

最終幻想XVI角色設定

最終幻想XVI登場角色

在遊戲中玩家可以控制主角克萊夫進行戰鬥通過劇情,一些特殊的遊戲劇情中進行弟弟約書亞的控制通關。在遊戲中玩家還可以獲取到屬於自己的召喚獸,這些召喚獸玩家也是可以直接在遊戲中進行控制。

[28] 

角色一覽角色姓名角色介紹角色圖片克萊夫·羅茲菲爾德克萊夫·羅茲菲爾德是羅薩利亞公國的第一王子,也是本作的主人公。雖然是羅茲菲爾德大公家的嫡子,但並沒有覺醒為火之召喚獸鳳凰的宿主。克萊夫擅長用劍,在御前比試中憑藉實力獲得了騎士的稱號,正式成為保護身為鳳凰宿主的弟弟約書亞的騎士,並且從約書亞那裏獲得了鳳凰的祝福,可以使用火之召喚獸鳳凰的部分能力。

[15] 

克萊夫·羅茲菲爾德(16張)

約書亞·羅茲菲爾德約書亞·羅茲菲爾德是羅薩利亞公國的第二王子,克萊夫的親弟弟,登場年齡為10歲,是火之召喚獸鳳凰的宿主(顯化者)。他十分尊敬哥哥克萊夫,即使出身貴族,依舊是個無論對誰都非常温柔的少年。比起武力更喜歡讀書,認為比起體弱多病的自己,哥哥克萊夫更應該成為鳳凰的宿主。約書亞討厭吃胡蘿蔔。約書亞也與克萊夫一樣,被捲入了巨大的災難當中。

[16] 

約書亞·羅茲菲爾德(16張)

吉爾·沃裏克吉爾·沃瑞克來自宣誓效忠羅薩利亞公國的北方部落,從小就被送到羅薩利亞公國,寄養在羅茲菲爾德家。與克萊夫、約書亞一起長大,他們之間的關係如同兄妹。她體貼知禮,也是兄弟二人的知心好友。

[17] 

吉爾·沃裏克(21張)

託加爾託加爾與吉爾一樣來自遙遠的北方部落。大公埃爾文在一次遠征北部時發現了與狼羣走失獨自走在雪原的託加爾,便帶回了家,在羅茲菲爾德家長大。託加爾在幼年時期發生的巨大災難中逃過一劫,並在十多年後與克萊夫重聚,成為陪伴克萊夫踏上艱難旅程的忠誠夥伴。

[18] 

託加爾(8張)

希德法斯·特拉蒙被友人稱為希德,領導着一個為保護受迫害的賦能者和受剝削的顯化者而成立的組織,致力於打造一個“人人都能像人一樣死去”的地方,除此之外也在進行關於黑色領域的研究等活動。是召喚獸拉姆的宿主,曾憑藉拉姆的力量在沃爾德王國軍中效力,也因此與貝妮迪塔·赫曼相遇。

[19] 

希德(6張)

貝妮迪塔·赫曼憑藉卓越的劍技和執行任務的能力擔任着沃爾德王國秘密偵察隊長,同時也是風之召喚獸迦樓羅的宿主。幼年時期的殘酷經歷造就了她冷酷殘忍的性格,與追尋黑之伊弗利特的克萊夫一起邂逅了迷之火的宿主,從而不得不直面自己的過去

[20] 

貝妮迪塔(10張)

雨果·庫普卡達梅其亞評議會的顧問,雖然他只是達梅其亞的一名士兵,但覺醒為召喚獸泰坦的宿主後獲得了不同以往的地位和財富。自此之後,他的發言就不僅限於達梅其亞軍隊內部了,他向評議會提出的意見,甚至可以左右國家的命運。但本應擁有一切的雨果·庫普卡,在遇到貝妮迪塔·赫曼後,人生髮生了翻天覆地的變化。

[21] 

雨果·庫普卡(8張)

狄翁·勒薩若宗教國家札布雷克的皇子,被譽為至高無上的龍騎士,深受民眾和部下的信賴,是召喚獸巴哈姆特的宿主,在無數戰場上立下了功勳。他在戰場上的英姿至今廣為流傳,被吟遊詩人傳唱。但籠罩在札布雷克上空的陰雲,也依然在他耀眼的羽翼上投下了陰暗的影子

[22] 

狄翁·勒薩若(12張)

巴拿巴斯·札爾姆統治着灰燼大陸沃爾德王國的國王,是一名身居高位的流亡者,灰燼大陸蠻族橫行、戰亂不斷的局面由於他的出現而徹底結束。作為召喚獸奧丁的宿主,他引導着沃爾德王國在戰場上所向披靡,當他凝視紛爭不斷的瓦利斯澤亞時,眼神中的冰冷使人毛骨悚然。

[23] 

巴拿巴斯·札爾姆(8張)

莫古利莫古利會出現在克萊夫的秘密基地,負責本作中承接狩獵怪物的任務的怪物佈告欄。

[25] 

莫古利

哈爾波克拉特斯哈爾波克拉特斯將會出現在克萊夫的秘密基地。他研究瓦利斯澤亞的歷史和習俗,探究各地的風土民情、傳説、宗教和傳統。哈爾波克拉特斯對克萊夫從冒險中帶回的故事非常好奇。

[24] 

哈爾波克拉特斯

薇薇安出現在克萊夫的秘密基地。軍事學者薇薇安對瓦利斯澤亞各國間的局勢瞭若指掌,將在故事中不同階段為克萊夫提供教學。

[26] 

薇薇安

最終幻想XVI角色陣營

遊戲中的角色主要分為以下陣營,分別是羅扎利亞公國、神聖桑布雷克皇國、沃魯德王國、達爾梅奇亞共和國、鐵王國以及水晶自治領。

[29] 

地點名稱地點介紹羅扎利亞公國羅扎利亞公國位於瓦里斯澤亞中西部的位置、這是一些小國組合而成的公國。正受到黑色地帶的威脅。火屬性召喚獸菲尼克斯是公國統治的象徵。神聖桑布雷克皇國神聖桑布雷克皇國贊布瑞克帝國是瓦里斯澤亞上最大宗教國家,它的帝都奧利菲姆坐擁着母水晶德雷克之首,國民們只能通過向他們的神明和水晶祈禱來謳歌生活。沃魯德王國沃魯德王國沃魯德王國控制着瓦里斯澤亞東部的灰之大陸,有傳言成:自古以來沒有消亡的與獸人之子的衝突,被現任國王解決了,它擁有母水晶德雷克之脊,並用強大的力量牽制着其他國家。達爾梅奇亞共和國達爾梅奇亞共和國由5個州代表組成的評議會統治着的共和國。巨大的山脈全體和母水晶德雷克之牙一體化成為這個國家強大的後盾。擁有土屬性召喚獸泰坦。鐵王國鐵王國崇拜水晶自身的水晶正教的本部,即為鐵王國,它位於瓦里斯澤亞西部的風之大陸,並擁有水晶德雷克之息,在該國,使役者被當成可憎之物,出現後會被立刻處決水晶自治領水晶自治領水晶自治領位於瓦里斯澤亞的中央,擁有最大的母水晶德雷克之尾,過去由於其重要的戰略位置成為各國爭奪的場所,但在其重要價值之下籤訂了互不侵犯的條約,現在,它是非國家的一個自治性的機構。

[29] 

最終幻想XVI敵人

遊戲中的敵人主要有BOSS及惡名精英組成。

[13-14] 

敵人類型敵人介紹BOSSBOSS生命值高,擁有戰鬥技能,造成傷害比較高,BOSS主要出現在主線內。惡名精英惡名精英為遊戲內的精英怪物,按照能力分為S級、A級、B級及C級組成,通過擊殺惡名精英可以獲得遊戲道具。

最終幻想XVI召喚獸

遊戲中召喚獸是一個非常重要的戰鬥元素,可以幫助玩家進行強力的攻擊和防禦。遊戲中共有八位不同的召喚獸供玩家獲取能力進行戰鬥,每個召喚獸都有着各自特色的技能效果。

[27] 

召喚獸名字技能介紹伊芙利特旋繞鬼火:造出多個火球,在克萊夫的周圍高速旋轉。當火球接觸敵人是會進行攻擊,此外遭受攻擊時會削減火球數量免除傷害。爆燃:纏繞着火焰,一邊突進一邊攻擊。可使敵人大幅度後退,並連續造成傷害,在空中也能夠發動。極限爆發:累積了極限爆發量表的狀態下按L3+R3可使克萊夫變成強化狀態。不死鳥不死鳥變移:可迅速接近敵人升騰火焰:往上揮舞翅膀攻擊,可將輕型敵人打到空中。猩紅龍捲風:左右揮動翅膀攻擊,可波及周圍敵人。熱浪:製造出火牆,釋放出衝擊波。如果使用火牆消除敵方魔法,還能夠大幅增強衝擊波。轉生之炎:掀起火焰攻擊廣範圍。迦樓羅迦樓羅擁抱:揮爪抓住敵人將其拉近。命中強敵時,則可以迅速跳躍。風刨:以左右爪子快速交互撕裂敵人。在空中也能夠發動。邪能旋風:一邊用爪子撕裂敵人,一邊垂直上升。在空中也能夠發動。城堡棄兵:迅速後退,再用爪子進行攻擊。若在敵人攻擊命中的瞬間發動,將可大幅增強攻擊。在空中也能發動。大氣爆發:造出會追蹤敵人的巨大龍捲風。拉姆拉姆之正義:鎖定敵人實行“嚴罰”,從法杖射出雷球。射出的雷球會吸附在命中的敵人身上,可通過攻擊該敵人來引爆雷球。迎頭雷擊:產生雷電衝擊。可將輕型敵人震飛至遠處。雷電風暴:高速旋轉法杖後,於敵人的頭上連續落雷。雷光法杖:製造出帶有雷電的魔法球。對造出的魔法球施加攻擊,它就會放電攻擊附近敵人。制裁之雷:朝天空射出法杖,在一名敵人的頭上落下巨大雷電。泰坦泰坦格擋:舉起手臂抵禦敵方攻擊。通過抵禦敵方攻擊,不僅可以使攻擊失效,還能讓極限爆發量表上升。揮臂:揮拳進行攻擊。長按按鍵可增強威力,若於特定時機發動還能進一步增強。怒震:施展會波及複數敵人的範圍攻擊。長按按鍵可增強威力,若於特定時機發動還能進一步增強。在空中也能發動。狂怒重拳:往前踏出,施展高速的連續攻擊。若以舉起的手臂防禦敵方攻擊,還能強化連續攻擊。大地之怒:讓前方廣範圍隆起岩石,使敵人大幅後退,同時隊旗造成連續傷害。巴哈姆特巴哈姆特飛翼:張開翅膀進行蓄力。蓄力時會隨着時間經過使百萬火光量表上升,累計量表後,即會施展從上空傾注的“百萬火光”。衝動追擊:施放會追蹤敵人的魔法。可連續進行攻擊,迫使敵人停留在原地。火光氣息:放射光之氣息。氣息的放射距離很長,可用捲入敵人的方式進行攻擊。追隨體:製作出會跟着行動的“追隨體”。當克萊夫施放魔法時,追隨體也會跟着施放魔法。十億火光:直線發射超高威力的光束。希瓦希瓦滑移:如在地面上滑行般迅速移動閃避地方攻擊。移動時按下O,還可以設置使敵人凍結的“霜凍”。冰河期:在地面上施放波浪般起伏的冰柱。冰引錐:迅速地扇狀射出複數冰柱。冰柱命中敵人時炸開,可將輕型敵人拉倒克萊夫附近。在空中也能發動。霧凇:造出冰之結晶。造出的結晶命中輕型敵人時,可將其關在結晶裏。在空中也能發動。鑽石星塵:產生寒氣使周圍敵人停止行動後,再向廣範圍釋放出巨大冰柱。奧丁奧丁戰法:使武器變化為斬鐵劍。斬鐵劍攻擊命中時,斬鐵劍量表會上升,累計量表後,即可施展劈開空間的斬擊“斬鐵劍”。昆古尼爾:揮舞如同長槍般會伸長的斬鐵劍,連續劈砍周圍的敵人。命中時斬鐵劍量表會增加。天叢雲劍:舉起斬鐵劍,迅速往前踏,在掠過敵人的同時給予劈砍。追加輸入按鍵可連續攻擊。命中時斬鐵劍量表會增加。境界轉移:瞬間恢復姿勢。讓克萊夫回到通常的待命狀態,可藉此消除各種動作的破綻。斬鐵亂舞:以兩把斬鐵劍施展亂舞斬並捲入周圍敵人。命中時斬鐵劍量表會增加。

最終幻想XVI物品裝備

最終幻想XVI武器裝備

遊戲中玩家角色一共有6個裝備槽,分別為:武器、腰帶、護手、3個輔助裝備。武器主要提供攻擊力和毅力,通過提升武器的攻擊力和毅力可以在戰鬥中對敵人造成更高的傷害。腰帶和護手主要提供防禦力,在戰鬥中可以減少生命值得消耗。輔助裝備用於提升角色操作能力,初始會默認給予玩家4個輔助配件,分別為:自動減速、自動閃避、自動攻擊、自動恢復藥。通過裝備強化可以提升裝備屬性。

[6] 

最終幻想XVI消耗品

遊戲中的主要有藥品、原料、重要物品及貨幣組成。藥品主要用於恢復角色生命值,可以通過做任務獲得、任務獲得等來獲取。原料可以在鐵匠鋪打造和強化武器裝備。重要物品主要為任務道具,跟隨任務獲得,不可丟棄。貨幣可以通過擊殺怪物、完成任務、出售物品獲得,用於購買裝備及道具。

[5] 

最終幻想XVI場景地圖

《最終幻想16》有四個大區域,每個大區都有一張地圖:桑布雷克、羅札利亞、達爾梅奇亞、沃魯德。在推進主線劇情的過程中,玩家會自動前往所有大區域,通關主線劇情後,依然可以在這些區域中自由探索,地圖上的藍色方尖碑標記可以傳送。

[8] 

世界地圖

最終幻想XVI特色系統

最終幻想XVI操作系統

手柄操作按鍵A型-鍵位説明B型-鍵位説明C型-鍵位説明L2切換召喚獸特技鎖定L1鎖定鎖定魔法上使用道具·執行託加爾指令左道具快捷指令·託加爾指令切換下使用道具·執行託加爾指令右使用道具·執行託加爾指令L3操作角色/導覽(長按)R2能力(長按)魔法能力(長按)R1閃避攻擊閃避三角魔法切換召喚獸切換召喚獸圓圈特技閃避特技正方攻擊能力(長按)攻擊交叉跳躍R3操作視角/重置視角·變更目標(鎖定時)選項鍵主菜單正方+觸摸板-挑釁-R2+觸摸板挑釁-挑釁L3+R3極限爆發(以上內容來自參考資料

[32] 

最終幻想XVI任務系統

遊戲內的任務分為主線任務及委託任務(一般稱為支線任務)。主線任務為根據遊戲指引通過整個遊戲,在任務過程中玩家可以通過導覽按鍵顯示任務目的地,迷路時可以使用。委託任務需要與特定角色對話可以接到任務,完成後即可獲得經驗值、金錢、技能點數、製作素材、裝備等。遊戲內進行中的清單,可以理解為追蹤任務,最多可以同時追蹤3個任務(包括主線和委託)。

[4] 

[31] 

任務系統

最終幻想XVI成就係統

遊戲中共有50個獎盃,其中包含40個銅杯,6個銀盃,3個金盃和1個白金獎盃。成就名稱獲得條件成就名稱獲得條件FINAL FANTASY探求之旅將永世流傳往昔的記憶從過去的夢中醒來中斷的振翅聲得到新的力量炎影的真相接受了自我決心的彼端反抗了因果繼承意志邁出新的一步回憶中的天空追憶逝去的時光了結恩怨與仇敵之戰結束兩簇火焰實現了邂逅各自的誓言與她立下誓言神之容器得到所有的力量火焰合一兄弟合力打倒強敵新的真理創造出“人人都能活得有尊嚴的地方”莫失良機以“懲戒”命中敵人(累計10次,訓練除外)騎士的本領首次獲得“勇者紋章”超越極限克萊夫在“極限爆發”發動期間打倒敵人(累計20個,訓練除外)超乎常人的身手在克萊夫的狀態下,對倒地敵人一次造成“50000以上”的總傷害(訓練除外)善用祝福者以“變移強擊”或“變移射擊”對敵人造成傷害(累計15個,訓練除外)逆襲之火以“精準熱浪”進行反擊,並對敵人造成傷害(一場戰鬥中2次,訓練和部分戰鬥除外)風中飛舞的利爪在跳躍中以“迦樓羅擁抱”將敵人拉到空中並打倒(累計5次,訓練除外)風暴監獄在滯空期間接連以“風刨”“邪輪旋風”“城堡棄兵”對敵人造成傷害(訓練除外)震耳雷鳴以“嚴罰”射出雷球吸附於敵人後引爆或連環引爆(累計50次,訓練除外)閃電肆虐在“雷光法杖”消失前,藉由敵方攻擊使其放電“3次”(訓練除外)巖壁防禦以“泰坦格擋”防禦敵方攻擊(累計10次,訓練除外)攻守一體以“泰坦反擊”發動的所有攻擊皆對同一個敵人造成傷害(一場戰鬥中2次,訓練和部分戰鬥除外)破滅之光以“百萬火光”Lv.2以上對敵人造成傷害(累計100次,訓練除外)詠唱高手在百萬火光量表累積到全滿前,不遭受任何攻擊並觸發3次“百萬火光閃躲”(訓練除外)冰凍吐息以“永凍土”凍結敵人(累計10個,訓練除外)轉瞬之間同時打倒“3個以上”以“霜凍”“永凍土”“鑽石星塵”凍結的敵人(訓練除外)黑暗劈斬以“斬鐵劍”Lv.2以上對敵人造成傷害(累計5次,訓練除外)反擊的一閃發動“反彈一閃”(一場戰鬥中3次,訓練和部分戰鬥除外)顯化者使任一召喚獸的所有特技與能力達到MASTER化繆託斯使所有的特技與能力達到MASTER化耐用藥包配良藥獲得“擴充醫藥包”與“妙藥精油”信賴與情誼獲得所有的“招牌”以及“不死鳥教團”徽章初出茅廬的精英獵人打倒惡名精英(累計10只)造詣高深的精英獵人打倒所有的惡名精英巧手的證明首次完成“石塔的考驗”旅程的回憶收集所有“充滿回憶的物品”鍛造行的常客製作或強化裝備(累計5次)超越傳説之劍獲得武器“眾神隕落”令人喜悦的書簡閲讀寄到信箱的信件(累計10封)增進知識哈爾波克拉特斯的知識達到“Lv.5”名符其實領取所有的支援物品好搭檔和託加爾互動(累計5次)天衣無縫的合作以“託加爾指令”觸發“精準託加爾”,並對敵人造成傷害(累計5次,訓練除外)與心愛坐騎同行首次騎乘“安布洛西亞”串連足跡走遍所有的“區域地圖”梅芙的老主顧在藏身處的“浴盆與王冠”消費(累計36000Gil)幻想的盡頭以遊玩模式“Final Fantasy挑戰賽”通關主線劇情(以上內容來自參考資料

[7] 

最終幻想XVI遊戲原聲

2023年7月,《最終幻想16》原聲帶正式發售。遊戲原聲帶DISC 11.Land of Eikons2.Away (Overture)3.The Lion and the Hare - The Nysa Defile4.Shattered5.A Rose Is a Rose6.Return of the Archduke7.My Lady8.Into the Mire - Stillwind9.Sixteen Bells10.There His Quarry Lies11.On the Wind Borne - The Rosarian Ducal Anthem12.Duty13.Enterprising Traders14.Betrayal - Phoenix Gate15.Twin Flames16.Found17.Time and Death18.The Match19.Away20.Winter's Bound21.Frozen Tears22.Tonitrua ex Machina23.Gathering Clouds-DISC 21.Hide, Hideaway2.Lovely, Dark, and Deep - The Greatwood3.Too Bloody Quiet4.The Chase5.Idylls of the Empire6.Words to the Wise7.Domina8.Before the Storm - Caer Norvent9.Thunderstorm10.The Shepherd's Lament11.A Land in Peril12.Brothers13.Downburst14.Vengeance Found15.Calling16.Against the Wind - The Eye of the Tempest17.Control18.Fanfare19.Fall from Grace20.A Pendant Darkly21.The Battle of Belenus TorDISC 31.Whitewater - Kingsfall2.Dying Sun3.On the Shoulders of Giants4.A Long Way Down5.Out of Time6.Aligned7.Forevermore - The Grand Duchy of Rosaria8.The Founder's Footsteps9.Happier Times10.The Shepherd's Lament11.Found (Reprise)12.Where It All Began - The Apodytery13.We Are You14.Away(Refrain)15.Press On16.Find the Flame17.Who I Really Am18.The Se7enth Sin19.A Mother's Madness20.Unforgiven21.Acceptance22.The Journey Begins23.Will of the Goddess24.Histoire - The Holy Empire of Sanbreque25.Sway26.Treading Lightly - The Glass Gate27.Reflections - Drake's Head28.The Heart29.Deliver Us Thunder30.Babel of Savage Screams31.Catacecaumene32.The Outlaw33.In Ashen GripDISC 41.Evening the Odds2.Our Terms3.The State of the Realm4.And Melancholy Marked Him5.Death Looks Down6.Ghosts of the Past7.Color and Crackle8.An Unexpected Visit9.An Outlaw's Uncle10.Currents11.Blood Beats Black - The Iron Kingdom12.Out of the Frying Pan13.The Promise14.Enter the Oratrix - Drake's Breath15.Màtham Sanomh16.Monster17.Fire and Ice18.Hamartia19.In the Light of the Mothercrystal20.Azure Skies21.Desert Ministrations22.Beasts among Beasts23.Homecoming - Rosalith24.Fenris Kindir25.The Host26.King of the World27.To Sail Forbidden Seas28.A Guest Most Welcome29.Vive l'Empire30.Sand and Stone - The Republic of Dhalmekia31.Fanfarrado de Chocobo32.The Thousand Tables33.CourageDISC 51.Anon Becomes a Mountain - Castle Dazbog2.Titanomachy - Drake's Fang3.Visions of Wind4.Do or Die5.Titan Lost6.Heart of Stone7.Consciousness8.Champion of the Empire9.Uninvited10.O'er Shifting Sands Lie - The Republic of Dhalmekia11.From the Shadows12.My Decree13.Rooftops - The Crystalline Dominion14.Dreadwyrm15.A City in Ruin16.Facets of Rage - Drake's Tail17.Bloodlines18.The Flame Alights19.Fiery Resolve20.Beyond the Heavens21.Ascension22.Brotherhood23.Kinslayer24.Miséricorde25.The Final Temptation--DISC 61.Twilight2.Dark Designs3.We Travel Together4.The Desert Dims - The Republic of Dhalmekia5.Undying6.Under Siege - The Free Cities of Kanver7.Furor8.The World Won't Save Itself9.No Risk, No Reward10.Darkest before the Dawn - The Imperial Territory of Rosaria11.The Parting Sea12.Army of One - The Einherjar13.Mighty Acts of God14.Not Alone15.Heal16.Indomitable - The Kingdom of Waloed17.Heavensbound - Reverie18.Salvation19.Sever20.The Riddle21.One with God22.Fighting Fate23.Bastion - Stonhyrr24.To Boldly Go25.A Debt Repaid26.Rapture-DISC 71.Bow2.Death Shall Me Devour3.'Neath the Pall4.Once More5.Eschaton6.In Darkness Hope - The Holy Empire of Sanbreque7.A Better World8.Final Farewells9.A Far Cry from Heaven10.Only Forgiveness11.The Nexus12.Faith13.Logos14.Hymn of the Penitent15.All As One16.Horizons17.Holos18.My Star19.A New Beginning20.Land of Eikons (Reprise)-DISC 81.Cut from the Cloth2.Priceless3.Old Friend4.Death of a Council5.Pathetic Creatures6.Where the Heart Is7.Mourning8.The Mural9.For the Water Was a Wall10.Away (1987)11.The Grand Duchy of Rosaria - Unused12.The Imperial Province of Rosaria - Unused13.The Republic of Dhalmekia - Unused14.Mid Boss Battle - Unused15.Ifrit vs Ifrit – Unused16.The Kingdom of Waloed - Unused17.Ifrit vs Last Boss – Unused18.Ending - Unused(以上內容來自參考資料)

[9-10] 

最終幻想XVI發售版本

發售版本版本內容售價實體標準版遊戲本體-實體豪華版遊戲本體及特製鐵盒、世界地圖桌布等。798港幣實體典藏版遊戲本體及特製鐵盒、世界地圖桌布、數字迷你設定集、數字迷你原聲集、高品質精美模型等。2798港幣數字標準版遊戲本體568港幣數字豪華版遊戲本體及數字迷你設定集、數字迷你原聲集等。698港幣(以上內容來自參考資料

[11] 

最終幻想XVI獲獎記錄

時間評選活動具體獎項2023年11月TGA 2023最佳敍事(提名)最佳音樂最受期待遊戲

[34] 

最佳表演(Ben Starr 克萊夫・羅斯菲爾德)(提名)最佳角色扮演遊戲(提名)參考資料:

[33] 

最終幻想XVI遊戲評價

《最終幻想16》是《最終幻想》系列作品的一次顛覆,戰鬥系統從即時指令跨越到ARPG式的即時動作,而充滿成人要素的、略顯黑暗的主線劇情對比以往更是有了巨大的改變。在劇情方面上整個主線有大約10個小時左右的過場動畫,配合優秀的配樂帶給玩家足夠的沉浸感。在戰鬥方面繁多的召喚獸能力、場面火爆的召喚獸戰鬥,能夠給玩家留下了相當深刻的印象。(遊俠網評)

[12] 

《最終幻想 16》採用了快節奏、注重快速反應的動作遊戲式戰鬥系統與《最終幻想》系列前作有很大不同,但其優秀的故事、角色、世界塑造與這個系列中出色的作品相比不多。新穎的動態時間知識集可以讓玩家更好地投入到遊戲中的世界,這個功能令人眼前一亮。(IGN中國評)

[30] 

參考資料

1.

  

THE WORLD | FINAL FANTASY XVI | SQUARE ENIX 

.FINAL FANTASY XVI官網-史克威爾艾尼克斯[引用日期2020-12-10]

2.

  

最終幻想16 

.遊民星空.2019-06-25[引用日期2019-06-25]

3.

  

STORY(ストーリー) 

.FINAL FANTASY XVI (ファイナルファンタジー16)| SQUARE ENIX[引用日期2023-06-14]

4.

  

《最終幻想16》新手指南 戰鬥系統新手教程 

.任務系統説明-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-21]

5.

  

《最終幻想16》新手指南 戰鬥系統新手教程 

.道具系統説明-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-21]

6.

  

《最終幻想16》新手指南 戰鬥系統新手教程 

.人物系統説明-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-21]

7.

  

《最終幻想16》白金攻略 全獎盃解鎖條件及白金路線指引 

.-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-21]

8.

  

最終幻想16高清大地圖一覽--遊俠網 

.遊俠網[引用日期2023-09-21]

9.

  

《最終幻想16》OST宣傳片:召喚獸大戰音樂蕩氣迴腸 

.遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-27]

10.

  

《最終幻想》原聲帶音樂曲名

11.

  

最終幻想16多少錢 FF16ps5價格介紹 

.18183最終幻想16專區[引用日期2023-09-29]

12.

  

《最終幻想16》評測:系列顛覆之作(4) 

.遊俠網[引用日期2023-09-29]

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《最終幻想16》惡名精英位置地圖 惡名精英位置及解鎖條件 

.遊民星空[引用日期2023-09-29]

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最終幻想16全boss打法攻略彙總-最終幻想16boss戰怎麼打 基迦巨人-遊俠網 

.遊俠網[引用日期2023-09-29]

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《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

.克萊夫·羅茲菲爾德-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-29]

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《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

.約書亞·羅茲菲爾德-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-29]

17.

  

《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

.吉爾·沃瑞克-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-29]

18.

  

《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

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《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

.希德法斯·特拉蒙-遊民星空[引用日期2023-09-29]

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《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

.遊民星空[引用日期2023-09-29]

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《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

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《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

.遊民星空[引用日期2023-09-29]

23.

  

《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

.巴拿巴斯·札爾姆-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-29]

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《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

.説書人哈爾波克拉特斯-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-29]

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《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

.莫古利-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-09-29]

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《最終幻想16》登場角色介紹 登場人物圖鑑 

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最終幻想16克萊夫全召喚獸招式一覽 伊芙利特-遊俠網 

.遊俠網[引用日期2023-09-29]

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最終幻想16可以操控幾個角色-最終幻想16可控角色介紹-遊俠網 

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最終幻想16遊戲中有哪些陣營-世界觀解析一覽-遊俠網 

.遊俠網[引用日期2023-10-02]

30.

  

IGN《最終幻想 16》評測:9 分 

.IGN中國[引用日期2023-10-02]

31.

  

《最終幻想16》篝火評測:經典 IP 的浴火重生-篝火營地 

.篝火營地[引用日期2023-10-02]

32.

  

《最終幻想16》新手指南 戰鬥系統新手教程 

.操作説明與設置建議-遊民星空 GamerSky.com[引用日期2023-10-02]

33.

  

TGA 2023完整提名名單公佈,米哈遊《原神》在榜 

.IT之家.2023-11-16

34.

  

TGA 2023頒獎典禮落幕,《博德之門3》成為最大贏家 

.界面新聞.2023-12-08

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收起

圖集

最終幻想XVI的概述圖(2張)

詞條統計

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最近更新:

王远江0857

(2023-12-08)

1

背景設定

2

角色設定

2.1

登場角色

2.2

角色陣營

2.3

敵人

2.4

召喚獸

3

物品裝備

3.1

武器裝備

3.2

消耗品

4

場景地圖

5

特色系統

5.1

操作系統

5.2

任務系統

5.3

成就係統

6

遊戲原聲

7

發售版本

8

獲獎記錄

9

遊戲評價

百科協議    隱私協議    意見反饋

Beta

進入詞條

清除歷史記錄關閉

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吉田:23年《霍格沃茨》印象最深 24年将有新成果!

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最终幻想16

Final Fantasy XVI

游戏类型:

角色扮演

游戏制作:

Square Enix

游戏发行:

Square Enix

游戏平台:

PS5

上市时间:

2023-06-22

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  《最终幻想16》是由Square Enix制作发行的一款,久负盛名的角色扮演游戏《最终幻想》系列的第16部正统续作。游戏是以系列游戏共同的神话故事为背景,并在此基础上自由创作出的独立故事。[详细内容]

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游民评测 救世之火

我认为《FF16》将会和其他“最终幻想”一样,成为新一代玩家的回忆。

相比前几作,FF16在各个方面都有了很大的改变,以爽快为核心理念的战斗,不仅让游戏的节奏更快,同时门槛也

游民评测 最终鬼泣

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FINAL FANTASY XVI | SQUARE ENIX.

L FANTASY XVI | SQUARE ENIX.StoryCharactersBattleDLCExpansion PassDLC: Echoes of the FallenMenuBUY NOWTHE LEGACY OF THE CRYSTALS HAS SHAPED OUR HISTORY FOR LONG ENOUGH AVAILABLE NOWBUY NOWLATEST TRAILERExpansion PassEchoes of the Fallen + The Rising TidePlayStationBuy Expansion PassLearn MorePause VideoAvailable NowPlayStationBuy DLCLearn MorePlayStationBuy DLCLearn MoreComing Spring 2024STORYThe sun is setting upon the land of Valisthea.For centuries, people have flocked to her Mothercrystals to partake of their blessing—the abundant aether that fuels the magicks they rely upon in their everyday lives. As the aether begins to fade and the lifeless deadlands spread ever further, so too does the struggle for possession of the final flickers of the Mothers' light grow ever more fierce.

Yet amidst the gathering storm, there are those who believe that the legacy of the crystals has shaped mankind's destiny for long enough.EXPLORE THE STORYCHARACTERSCHARACTERSSome are kings, some knights, some naught but pawns—but all shall play their part in a game guided by the unforgiving hand of fate.EXPLORE THE CHARACTERSBATTLEThe first fully fledged Action RPG in the mainline Final Fantasy series.

Clive Rosfield is on a mission to free mankind from its fate, and must use the Eikonic powers at his disposal to overcome every obstacle his enemies lay before him.Play Your WayMyriad accessibility options allow anyone to experience Clive's adventure—from seasoned action gamers to those who just want to enjoy the story.From Strength to StrengthA plethora of powerful swordplay techniques and Eikonic abilities lie within Clive's remit—and it is up to you to decide which ones you wish to learn or upgrade. If you're having trouble choosing, upgrades can be unlocked automatically.EXPLORE BATTLEMEDIAALL MEDIABUY NOWCHANGE REGION:SELECT EDITIONSelect DLCAvailable NowPlayStationBuy DLCLearn MorePlayStationBuy DLCLearn MoreAvailable NowPlayStationBuy DLCLearn MorePlayStationBuy DLCLearn MoreComing Spring 2024EXPLORE EDITIONSSubscribe to NewsletterDownload DemoSelect LanguageEnglish (US)English (UK)Français (FR)Italiano (IT)Deutsch (DE)Español (ES)Español (LATINOAMÉRICA)Português (BR)Polski (PL)© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. LOGO ILLUSTRATION: ©2020 YOSHITAKA AMANO FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and their respective logos are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. "PlayStation" and the "PS" Family logo are registered trademarks and "PS5" is a trademark of Sony Interactive Entertainment Inc.Cookie NoticeTerms of UsePrivacy NoticeSupport CentreMaterial Usage PolicyAffiliate StatementStreaming GuidelinesUpdate NotesPlugin LicencesDo Not Sell or Share My Personal Informat

《最终幻想 16》评测,你对该游戏有哪些评价? - 知乎

《最终幻想 16》评测,你对该游戏有哪些评价? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏Square Enix最终幻想(游戏 | Final Fantasy)最终幻想 7 (Final Fantasy VII)最终幻想 15:王者之剑(电影)《最终幻想 16》评测,你对该游戏有哪些评价?有着35年历史的《最终幻想》系列一直没有停下创新的步伐,SE在战斗系统上的创造力我们有目共睹,FF16选择了完全不同的路线,为了迎合市场的偏好,它成为…显示全部 ​关注者1被浏览2,736关注问题​写回答​邀请回答​好问题​添加评论​分享​1 个回答按时间排序天涯意焱​ 关注【剧透警告】本篇评测的剧情评价部分含有部分剧透内容,请酌情阅读。前言幻想是一个非常奇妙的词语。它是虚无缥缈、脱离现实的寄托,如同水晶般闪耀璀璨,却也同这件稀世珍品一样容易被现实碾得支离破碎。它坚毅矗立时,似乎是一切美好与梦想的象征,而当它崩溃消散时,又会留下最绚烂的回忆与传说。而当纯粹如水晶的幻想照进现实中时,它将会是窥破无尽黑暗的夺目光芒,即使它本身又如同雪花般转瞬消散,依然会给现实带来无穷尽的理想与勇气。《最终幻想》系列无疑就是这样一颗华美的水晶,它所讲述的一篇又一篇故事,都是于黑暗中以人类的勇气探求光明的英雄史诗,以幻想激励现实的传说诗篇。而作为JRPG的殿堂级作品,《最终幻想》也正如同它的名字和它所讲述的故事一样,以无穷尽的幻想带来了锐意进取的创新,即便从不墨守成规的道路满布荆棘,最终幻想依旧能够冲破现实。即便粉身碎骨,仍然一往无前。大家好,这里是天涯,这次为大家带来的,是《最终幻想16》的完整评测,本篇评测约一万字,将从剧情、人物、画面、战斗演出、战斗系统等主要方面做出较为详尽的评测,希望对大家有所帮助。《最终幻想16》在我看来,是一个优点与缺点都非常鲜明的游戏,也是在创新上非常有魄力的系列新作。游戏有着业内最顶尖的战斗演出,也有出色的音乐和极其畅快的战斗体验,足以给玩家带来堪称震撼的游戏体验,仅凭这些内容,我认为FF16就无愧于媒体给出的评分,并且足以值回游戏的票价。但《最终幻想16》的创新改革虽然足够大胆,但在具体的细节落实和系统的深入挖掘上依然存在欠缺,因此使得大胆减轻RPG要素在游戏中这一占比的举措,变成了颇受争议的话题。而我个人觉得最为可惜的是,游戏中战斗系统的基础构建是非常完善的,但制作组最终却没有做进一步挖掘,让这套颇具潜力的系统少了很多本该属于RPG游戏的乐趣。评测正文将会针对上述提到的内容做相对深入的探讨。以下是评测正文。一、大胆革新的战斗系统——零落的最终幻想《最终幻想》系列从来不缺乏创新的勇气,这一传统显然在《最终幻想16》身上得到了很好的延续和完美的展现。作为日本国民级的JRPG游戏,殿堂级别的经典JRPG系列作品,《最终幻想16》却在游戏中大量去除了RPG要素,取而代之的则是高速ACT的战斗体验。而这样大刀阔斧的改动,自然无可避免引发了争议,虽然FF16中全新的ACT战斗体验确实称得上优秀,但减少了RPG要素之后,也使得整个战斗系统缺乏了纵深。这使得FF16的战斗系统经过改动后的基础系统虽然确实足够完善,但过于简陋的数值设计和缺乏足够深度的后期体验,让战斗系统成为了整个游戏一个不小的遗憾。1、高速ACT战斗体验从最直观的角度来看,FF16所采用的高速ACT战斗模式,带给玩家的游戏体验是非常优秀的。各式各样堪称光污染的特效、拳拳到肉的打击感、手感各不相同的回避或者弹反手段……这些丰富的内容都能够在快节奏的攻防转换中以各不相同的形式让玩家充分体验到。而不同于其他不少ACT作品给玩家们带来的超高难度的固有印象,FF16的战斗节奏虽然依旧很快,但是游戏非常友好的在一开始就给了玩家自动闪避戒指和自动减速戒指(在玩家即将被攻击命中时会触发短暂的时间减速效果),这无疑极大降低了游戏的难度。而且这两个戒指在目前的最高难度FF难度下依然允许使用,且不影响奖杯的解锁。因此,FF16的战斗模式转变虽大,战斗节奏也大幅加快,但并不会让不擅长动作游戏的新老玩家觉得无从应对。而对于擅长动作游戏的高手玩家来说,摘掉这两个戒指以获得更高难度的挑战,自然也是一个体验绝佳的选择。FF16的高速ACT战斗体验也确实是非常多样化的,除开满天飞的光污染特效以及酣畅淋漓的打击感,极其丰富的回避和反击手段带来了更充实的乐趣。除了通过精准回避触发子弹时间,再对敌人进行反击的常规回避手段以外,FF16还提供了非常丰富的反击方式。在解锁泰坦的技能之后,玩家可以在触发精准泰坦格挡之后,以三下势大力沉的重拳给予敌人沉重的回击。在解锁希瓦的技能之后,玩家则可以在使用希瓦滑移的过程中,在躲闪敌人招式的同时设置“霜冻”冻结敌人(这一招甚至连BOSS都可以冰冻)。而在解锁奥丁的技能之后,玩家更是可以将手中的武器变化成斩铁剑,通过跟敌人拼刀来化解敌人的招式同时触发特效十足的酷炫反击动画。此外,精准使用部分召唤兽技能,也能够触发强有力的反击。本就节奏超快的战斗,再配上酷炫的特效、超强的打击感,已经是足够令人热血沸腾的体验了。再加上爽感十足、选择丰富的回避与反击手段,能够以凌厉的招式对攻击绵延不绝的敌人发起反击,让攻守之势不断变易,使得战斗更具节奏感。这种刀尖上翩然起舞的美妙体验,实在也是不可多得的。2、优秀的基础系统构建FF16高速ACT战斗的体验之所以极佳,显然也是得益于其优秀且完善的基础系统构建。FF16的战斗基本逻辑其实并不复杂:玩家可以通过近战或远程魔法平A以及召唤兽技能击破高威胁敌人的韧性条,从而触发敌人的倒地,在倒地期间累积伤害倍率,以尽可能高的输出手法来进行爆发式输出,使得收益最大化。而基于这样一套战斗逻辑,游戏设计了八大召唤兽(伊弗利特、不死鸟、迦楼罗、拉姆、泰坦、巴哈姆特、希瓦和奥丁)共计七种召唤兽基础技能和31种可替换召唤兽能力,玩家可以任意选择三种基础技能和六种可替换召唤兽能力进行自由搭配。虽然需要注意的是召唤兽能力需要在能力界面用技能点master化之后才可以装备至其他召唤兽条目下,需要玩家花费点精力解锁,但是这样的设计依然为玩家的战斗提供了非常丰富的流派选择。不同的召唤兽基础技能和可替换能力,通常在不同搭配下都能够产生非常奇妙的化学反应。而特效经费充足的技能动画(尤其是迦楼罗的迦楼罗拥抱),能够让已经足够优秀的战斗体验更上一层楼。3、缺失RPG要素的遗憾但高速ACT的战斗体验越加出彩,我对于这套战斗系统的遗憾就越深。因为FF16在数值设计和装备系统的构建上,可谓是将去RPG化的行动贯彻到底了。在真正游玩前,我很难想象,一款JRPG游戏的经典系列续作,竟然会在角色的数值设计上采用如此简陋的方案:装备能够影响主角能力的数值只有生命值、攻击力、防御力和毅力四项。装备数值的设计也极其简单,玩家在游戏过程中只需要无脑更换数值提升更大的装备即可,因为装备没有任何副词条或者套装效果。而戒指这类配件,虽然能够带来的能力提升会更多样化一些,但堪称作弊的自动闪避和自动戒指,以及方便好用的自动托加尔戒指,通常已经占据了两个槽位,对于普通玩家而言,在戒指的搭配上也没有太多的施展空间。而召唤兽的技能设计其实也非常简单粗暴,虽然特效满天飞,不同技能的属性也各不相同,但实际上这些花里胡哨的属性并没有额外增益,游戏既没有设计属性克制和属性反应,也没有设计属性附着可能带来的额外buff或者debuff。玩家在技能搭配时,只需要考虑技能循环以及怪物倒地时如何爆发输出最大化就可以了,虽然确实依然有一定的深度,但是相比于复杂的RPG体系而言,可以延伸的内容实在是太少了。过于简单的数值设计和装备系统,以及没有复杂机制的召唤兽技能,使得整套战斗系统的深度有所欠缺,这实在是一件颇为遗憾的事。虽然战斗体验足够刺激爽快,但缺少了RPG战斗的灵魂,向ACT战斗大幅靠拢的FF16,总感觉缺失了很重要的体验。4、依然值得肯定的进取在全新的正传作品上采用极具创新的全新战斗系统,这本身并不是一件容易的事,想要脱离系列作品早已被验证成功的安逸区,这显然需要不小的勇气和决心。幸运的是,FF16的这次尝试,依然可以说是成功的。虽然缺失了RPG要素,让这套战斗系统失去了很多深度的乐趣,但足够优秀的高速ACT战斗体验,很大程度上弥补了这一缺陷。不过依然非常遗憾,在我个人看来,想要挖掘这套战斗系统的深度,并不是一件非常困难的事情,制作组甚至只需要在装备系统上借鉴一下既往作品的设计思路,就可以极大扩充数值方向上的维度,也可以让玩家开发出更多有趣的流派。FF16这种颇有一往无前的气势的改动,还是值得更多的肯定的,这能够让传承已久的系列作品,焕发出全新的光彩。FF16的战斗系统,更像是零落的最终幻想,虽然没能将制作组的“幻想”完美地呈现于现实之中,但其散落的光彩,便已足够炫目。二、超越自我的顶级演出——极致的视听盛宴如果说大胆革新的战斗系统是零落的最终幻想,虽然足够优秀,但依然留下了不少遗憾。那么FF16这不断超越自我的顶级战斗演出,绝对是给玩家带来了一场终生难忘的极致视听盛宴。在体验完游戏全部的战斗演出后,我非常罕见地体验到了词穷的感觉,最开始我以为序章中的不死鸟大战伊弗利特已经是足够顶尖的演出,那场打得天崩地裂、火光四射的大战让我好好感受了一把《最终幻想》式的震撼。然而,随后没多久的迦楼罗之战便再次用顶尖的演出,给我表演了一场狂风呼啸、天昏地暗的究极大战,伊弗利特那拳拳到肉、大开大合的战斗方式,将暴力美学阐述到了极致。而当我以为后续的战斗演出,大概率也就是跟这两场大战差不多水准的时候,泰坦之战又将战斗演出的水准生生拔高了一个档次:在大地震颤中体验生死时速,在漫天飞石中寻求转瞬即逝的破绽,以渺小之身对抗庞然大物,在无穷尽坠落的深渊中生死搏杀,配合激昂不息的战斗曲和细腻的手柄震动反馈,极致的视听体验让我仿佛身临其境亲历了这场幻想中的大战。但是,超越自我的顶级演出远未结束,与巴哈姆特的大战竟然再一次实现了对之前演出的超越:水晶盛开的花朵构建了最初的舞台,漫天繁星的天际之上则是终幕的狂想曲。当炽烈的不死鸟与闪耀的巴哈姆特于云端共演死亡之舞时,满天的星斗便已经为之黯淡。而当赤红的骑士与之合二为一之时,在星空中绽放的红焰流星与巨龙的夺目光束便成为了宇宙中唯一的主角。巴哈姆特之战给我的感受实在是过于震撼,这种肾上腺素拉满的极致演出让我当晚差点失眠。在经历了这几场充满了幻想的极致浪漫的大战后,我觉得这场瓦里斯泽亚的旅途显然不会留下任何遗憾了。况且,这顶级演出带来的惊喜也仍未结束。在此之后,奥丁斩裂大海的惊世一剑、与奥丁大战时变幻莫测的诡异剑法、主角手接贝希摩斯黄道陨石的惊天壮举(某不知名苍蓝星已经流下了羡慕的泪水),也同样充满了不可思议的震撼。到最终决战时,不死鸟、伊弗利特与巴哈姆特又协力演绎了一场在赤红星空中的勇气之舞,而主角克莱夫则以汇集的信念挑落了傲慢自负的神灵,以八种召唤兽绚丽的技能为这场华丽的大戏拉下了帷幕。虽然我个人认为巴哈姆特之战之后的演出没能实现最终的再次超越,或许是过多的惊喜和震撼已经麻木了我的心灵,但无可否认,这些演出的效果依然是业界顶尖水准,值得所有热爱游戏的玩家反复品味。毫无疑问,这些满溢着幻想的极致战斗演出,是《最终幻想16》最大的加分项,相信所有体验过这几场大战的朋友都会这样认为,哪怕仅仅只凭借这一个优点,FF16便对得起目前的评分,也已经值回游戏的全部票价了。三、支离破碎的王道剧情——经典的JRPG叙事虽然说极致的视听盛宴足以让玩家对游戏的绝大部分缺点都视而不见,然而面对这冗长拖沓、槽点满满的剧情我依然忍不住想要叨上几句。《最终幻想16》的剧情可谓野心巨大,无论是华丽的召唤兽大战,还是瓦里斯泽亚上诸国之间无尽的纷争,都理应配上一个庞大的舞台。然而冗长拖沓的剧情和不协调的叙事观感,都使得这个舞台充满了矛盾。此外,前期大水漫灌的支线剧情也使得剧情的体验更加一言难尽,而即使算上后期略有提升的支线剧情,支线任务的设计水平也只能说是平庸,主要NPC的塑造虽然相对完善,但无法通过这些支线任务给玩家留下深刻的印象。而最值得吐槽的便是不知所云、莫名其妙的感情线,顶着女主名号的吉尔显然远不如真·“女主”约书亚,戏份大量缩减,剧情表现也非常寡淡,堪称女主界的工具人。1、庞大的世界观与实际剧情表现的反差如果说《最终幻想16》的表现在哪一点上最令我感到疑惑不解,那么无疑就是其世界观的塑造。FF16在世界观设定上的野心是非常宏大的,这不仅仅体现在场面壮观的召唤兽大战上,也体现在彼此征伐不歇的瓦里斯泽亚大陆上。游戏最开端时,瓦里斯泽亚一共有五个主要国家:主角所在的罗扎利亚公国、与之敌对的铁王国、神圣桑布雷克皇国、达尔梅奇亚共和国以及沃鲁德王国,此外还有作为中立地带,身为大陆中心的水晶自治领。不同国家的领土互相交接,为了争夺领地与资源彼此之间兵戎相接的时刻也屡见不鲜,这么一大片广袤的土地上,战争的场面理应非常宏大,阴谋诡计、尔虞我诈的政治博弈也理应层出不穷。然而游戏中的实际表现却令人大跌眼镜,除了缺失气势十足的召唤兽对战外,战争的场面完全体现不出与之相配的宏大场景,我甚至怀疑过场动画中的部队人数有没有达到三位数,完全就是小规模部队的短兵相交。而后续不同势力的领导者之间的交互也堪称毫无心机,序章的阴谋与背叛让我以为是政治博弈的开始,却万万没想到竟是开局即巅峰,最后依然是一言不合就开打,令人大失所望。除此以外,虽然游戏中有这么多名字看着威武霸气的势力,然而剧情里的表现经常就是能在一天之内去各个国家打个往返,甚至横穿大陆。气势恢宏的都城也往往只给玩家看个大概,地图上能够随意造访的也只有破落的小村庄。没错,如果让我用一段简略的话语来概括世界观设定和实际剧情之间的矛盾的话,我觉得这样表述会非常明了:我本以为瓦里斯泽亚大陆上打的是世界大战,结果到最后发现只是日本战国(甚至在部队规模和政治博弈水平上,我觉得这些场面连战国都比不上)。并且游戏中也确实多次提到了外大陆,并且外大陆也有其他人类存在,说明这颗星球上远不止瓦里斯泽亚一处大陆,一位神力强大到足以创世的神明,其野心却只停留在一片小小的陆地上,更是令人疑惑不解的行为。2、冗长的故事线与拖沓的叙事节奏其实,如果将世界观与实际剧情的矛盾,放到叙事角度这一点上来分析,这些矛盾产生的缘由就能得到不少合理的解释了。FF16虽然在战斗系统和养成系统上大量去除了RPG要素,但是在剧情呈现上,依然采用了非常经典的JRPG套路。没错,这又是一个披着华丽外皮的大男主王道故事。在剧情中,克莱夫一路成长,陆续战胜强敌,继承了前人的遗志,最终击败强大的神明,完成了梦寐以求的理想——非常经典的王道剧情。而正是因为这样的王道剧情,使得绝大部分剧情内容都需要为男主克莱夫的成长所服务,太过复杂的局面是相对而言势单力薄的男主所无法掌控的,太过强盛的王国也会以碾压之态不给男主留下任何喘息之机。因此,剧情中绝大部分NPC的行动,本质上都是为克莱夫的行动所服务的,这就很容易导致前文所提及的矛盾。NPC的行动最终都与主角相关联然而这个带来了矛盾问题的剧情,实际剧情表现也不是那么尽如人意,冗长的故事线和拖沓的叙事节奏,无谓消磨了玩家诸多耐心,并且还进一步带来了很多细节上的矛盾。虽然召唤兽大战和最终决战确实足够燃,但水准一般且冗长拖沓的故事依然令人烦躁。很直观一点的感受便是,FF16中有占比非常多的播片环节,而这些播片环节含有不少站桩式对话,播片时的对话玩家还无法快进,只能整段跳过。由于剧情整体缺乏伏笔和转折,使得高频率的播片显得“食之无味,弃之可惜”,绝大部分时候平铺直叙的叙事显得非常寡淡。拖沓的叙事节奏则是让这一情况雪上加霜,游戏剧情中,克莱夫经常需要在十万火急的境况下,冷静地去完成一些主线必做的委托任务,然后开始四处跑腿。玩家的情绪氛围刚被调动起来,想要尽快完成后续的主线剧情,却不得不被拖慢节奏,去处理一些鸡毛蒜皮的小事。并且FF16完美展现了JRPG游戏的一大特色,那就是主角和反派之间超长的嘴炮环节,游戏剧情的后半段环节,双方基本就在反复针对“人类是否应当有自我,人类的欲望是否是罪恶的源泉”这样的问题进行拉扯,然而扯到最后依然是一团乱麻,最终的正确答案还是双方由拳头来决定的。其实,我剧情看到最后依然没有搞懂,导致瓦里斯泽亚黑死化的,究竟是因为神设置了水晶抽取了大量以太使得土地枯竭,还是跟神说的一样,他设立了规则,产生欲望就会导致黑死?如此冗长的剧情,竟然没有就这个问题给出非常明确的答案,也实在是令人一头雾水。更何况,神如果设立如此的规则,等于是给自己也套上了枷锁,欲望这一概念是不可能被消灭的,哪怕神说的再高洁,他本身一系列行动也同样是由欲望驱使的,以这个理由来批判人类,只能说是荒谬可笑。我觉得以马克思先生的一句话来给FF16的剧情做个概括是再合适不过的:“宗教只是幻想的太阳,当人还没有开始围绕自身旋转以前,它总围绕着人而旋转。”归根结底,人类的自我和欲望,才是人类社会能够前行的根本动力。高高在上的傲慢神灵,终究是会被人类击碎的幻想。不过不管怎么说,FF16仍旧是讲完了一个有头有尾的王道故事,虽然这个故事显得有些支离破碎,也存在不少矛盾之处,但华丽的战斗演出以及塑造尚可的人物情感,一定程度上弥补了这些缺憾。3、糟糕的支线叙事《最终幻想16》的主线剧情尚且过关,支线水平就实在是一言难尽了。当我兴冲冲接下第一个支线任务,以为会有什么惊喜的时候,NPC竟然告诉我,我在这个支线里需要完成的事,是帮他端盘子送菜??好吧,要跑腿也就算了,可是为什么在基地里我只能慢悠悠地一路小跑,基地还这么大呢?把支线任务全部做完的我只觉得非常痛苦和折磨,且不说游戏前期那极其灌水的支线质量,即便后期支线任务叙事水平确实有所提升,那无穷尽的跑图、对话、打小怪流程也属实毫无乐趣,在玩法上可谓全无新意。游戏还贴心地帮你变相禁用了位移技能,如果在野外跑图,没有解锁陆行鸟,那么玩家能够体验到非常原汁原味的跑图“乐趣”。如此复杂的基地只能靠双腿跑而且前期肆意灌水的支线任务也影响到了后期支线的体验,即便后期支线对于不少配角的形象塑造有非常良好的作用,质量也有所提升,其中也不乏部分能够给玩家留下一定印象的任务。但玩家也很可能因为已经厌倦了枯燥的支线体验而放弃,如果不是想要获取白金奖杯,我大概率也不会选择跑完所有支线。4、存在感稀薄的女主剧情部分,最让我不理解的,其实是FF16对于女主的塑造。如果你要问FF16到底有没有女主,那么我会告诉你,确实是有的,但我觉得那个女主不是吉尔,而是为了自己的哥哥承受了封印痛苦的约书亚,更适合成为游戏的“女主”。约书亚不仅仅多次默默守护了克莱夫,还在对阵巴哈姆特、奥丁和阿尔蒂玛的战斗中,与哥哥齐心协力共克强敌,化身不死鸟与伊弗利特合二为一,共同翱翔于天际。在最后为了克莱夫能够战胜神明,更是抱着牺牲的觉悟托付了不死鸟之力,如此真挚的感情,实在令人动容。那么吉尔在干什么呢?吉尔不是受伤需要治疗无法出战,就是不慎被抓等待克莱夫去解救,最后几场大战和最终决战更是跟她一点关系都没有。在克莱夫和约书亚与巴哈姆特激战的时候,身为希瓦显化者的她一直旁观。即使剧情中其他时候有化身成为希瓦,也从未与克莱夫化身的伊弗利特并肩作战。全篇剧情,克莱夫跟吉尔单独相处的机会并不多,除了海滩上两人赤身裸体交流了一波生命的真谛以外,极少有能够体现双方感情进展的桥段。以至于决战前,克莱夫对吉尔深情告白说:“我爱你,吉尔”时,我还觉得非常违和与突兀。这样的男女主感情塑造,实在是失败至极。哪怕你认为约书亚也不是“女主”,那我觉得女主依然轮不到吉尔,可爱的狗子托加尔陪伴克莱夫的时间也比吉尔长的多了,除了最终战次次都跟男主出生入死,还从风姐手下两次救下男主,温柔乖巧通人性、机智勇猛不畏死,在跟克莱夫失散的期间还始终不放弃地寻找克莱夫,说真的可比吉尔强得多了。我认为,游戏适当删减一部分女主的剧情桥段可以理解,毕竟克莱夫与约书亚的兄弟情桥段确实也是游戏中非常重要的内容。但吉尔给玩家的感觉完全像是个工具人,仿佛她只是为了女主这个位置而强行安插进去的角色,与克莱夫的感情桥段的进展和转折表现得也极其不理想。这样一个存在感稀薄的女主,在剧情中显得非常尴尬。四、约等于零的地图设计——空旷的原野村落《最终幻想16》在剧情的展现上非常矛盾,但相比于几乎不存在的地图设计,经典的王道剧情虽然拖沓,但总归还是存在亮点的。《最终幻想16》的地图设计突出一个简单粗暴:近乎完全一本道式的关卡设计,以及极其空旷的原野地图。虽然在美术风格上,FF16的地图算得上出彩,但是落实到具体玩法上,同样又成了平铺直叙式的设计,显得惊艳却空洞,跟华丽的战斗系统一样,有着很好的底子,却没能做出更加优秀的设计,实在非常可惜。1、完全一本道的关卡设计FF16的关卡设计近乎简略到了极致,整体关卡设计就是这么一个思路:跑图找路→打小怪→打精英怪和小怪→打小头目BOSS→打最终BOSS,如果流程不够长,就在打最终BOSS前加一两个循环,跑图期间玩家不需要做任何解谜和跑酷,仅仅只需要完成一些开门、拉杆这样的简单互动。这样简单粗暴的关卡设计我已经很久没在这种制作的游戏中见到了,玩家在推进主线的过程中,唯一需要考虑的内容就是如何击败敌人,FF16可谓将一本道式的设计全方位发扬光大了。当然,这样的设计放到FF16这个游戏中,或许也不是那么糟糕的选择,虽然我个人觉得制作组完全有机会也有能力把关卡设计做的更好,但是极简的关卡设计节约了玩家很多时间,让本就冗长的剧情不至于进一步被拖长,玩家也可以更多专注于游戏的战斗,不需要分心解谜、跑酷或者找路,让游戏体验变得零碎。2、惊艳却空洞的地图不过,一本道的关卡设计尚且有合适的理由加以解释,近乎完全铺平成一个平面的原野和城镇地图设计,就属实让人摸不着头脑了。FF16在地图的美术风格设计上还是做得比较出色的,不同的原野和城镇都能够以不同的风格呈现给玩家,像是沙漠中达尔梅奇亚共和国的领土就给我留下了相当深刻的印象。然而美轮美奂的地图却一样采用了极其简单的设计,游戏几乎完全没有考虑任何Z轴方向上的探索内容,空旷的原野举目望去平平整整,仅有的几座村庄或者建筑显得格外渺小和稀疏,在沃鲁德王国之前,也见不到什么宏伟的建筑——这也是导致庞大的世界观与实际游戏表现显得割裂的一个原因。游戏的地图利用率非常低下,游戏内的宝箱稀少且零散,地图上大部分内容都被成群怪物所填充,探索地图时给的奖励也极其抠门——制作组甚至放进去了两位数甚至一位数的金币来敷衍玩家,这让本来喜爱绕路捡垃圾的玩家也失去了很多探索的动力。而通过设置大僵直来限制玩家使用位移技能赶路的设计也非常糟糕,因为玩家获取陆行鸟的时间节点相当靠后,而且还是需要通过完成一个支线任务才可以获取,前期的赶路全靠主角自动触发的冲刺,而冲刺一旦停下来又要回归慢悠悠的老年人步伐,而很多支线任务都需要玩家四处跑图,体验真的是一言难尽。这样惊艳却空洞的地图设计着实令人感到遗憾,如果能够在探索时加入一定量的Z轴设计和更丰富的奖励,并优化一下探索体验,或许还能够带动设计出更多优秀的支线任务。如今游戏呈现出这样的效果,我只能猜测制作组大概率是把经费都拿去制作召唤兽大战了。五、其他值得提及的细节聊完了主要想要评测的内容,再来简单聊一下FF16中值得提及的一些细节。首先便是游戏非常优秀的音乐以及精致的人物建模。FF16的音乐是相当有水准的,无论是激昂的战斗曲,还是各个原野、城镇的背景乐,都是各具特色的优秀制作。尤其是节奏感极强的战斗配乐,同炫丽的战斗演出一道,为玩家们带来了极致的视听盛宴,给我留下了非常深刻的印象。而精致漂亮的人物建模也带来了赏心悦目的游戏体验,这得要感谢大部分日厂还尚未被zzzq荼毒,游戏不光主要角色建模精致,所有配角明显也是花了心思设计的,像是军事顾问薇薇安、大哥的女儿米德、医生塔雅等等,放在欧美游戏中都称得上是盛世美颜了,这些漂亮的小姐姐,着实给游戏带来了不少愉悦的体验。这位甚至只是一个普通NPC另外,FF16的读盘速度非常优秀,这让玩家在跑无聊的支线任务时可以少受一些折磨。不过游戏的优化有些令人疑惑,在性能模式下,玩家在城镇内跑动时会感受到明显的掉帧,但是在特效更多的战斗过程中,却并没有这种问题(据说画质模式下是反过来的,城镇内不掉帧,战斗掉帧)。最后就是播片时角色口型与语音不匹配的问题了,玩家如果选择日语配音,能非常明显地感受到这一点。不过虽然会显得有些违和,但是对于剧情体验的影响终归有限。这些小细节有好有坏,不过都不太影响游戏的主要体验,但优秀的音乐和精美的建模,对于游戏体验的加成也确实不小。其实元气满满的米德更是我的菜六、结语——探求之旅将永世流传漫长的评测终于来到了终章,正如《最终幻想16》漫长的旅途终于迎来结局。正如我在文章前言中所说的一样,《最终幻想16》是一款优点与缺点同样突出的游戏。它给玩家奉献了一场又一场华美绚丽的召唤兽大战,是令玩家难以忘怀的极致视听盛宴,游戏优秀的打击手感、精致的人物建模、出色的音乐制作则为这场盛宴增光添彩。毫无疑问,《最终幻想16》是值得各路媒体所给予的高分评价的。然而,冗长且拖沓的主线剧情故事、前期灌水后期整体平庸的支线任务设计、简陋的地图设计,以及最重要的去除RPG要素导致的深度体验匮乏等一系列问题,也使得这趟瓦里斯泽亚的旅途并不如预期那样完满。《最终幻想》系列勇于创新改革的精神永远值得称赞,制作组极富创意的幻想和敢于尝试的行为,是这个游戏系列名称的最好注脚。诚然,幻想如同水晶般易碎,它很容易就会消弭于广阔的现实世界,但它也如同水晶一般璀璨闪耀,承载着无数永不老去的游戏制作人最奇妙的幻梦。克莱夫的故事讲完了,但《最终幻想》的故事显然远远没有,记载了英雄史诗的探求之旅将永世流传,无数玩家最美好的游戏回忆,也将化作最华丽的幻想,继续谱写永不完结的诗篇。#最终幻想16# 编辑于 2023-07-07 11:04​赞同​​添加评论​分享​收藏​喜欢

Fami 通《最终幻想 16》超详细万字试玩前瞻 - 知乎

Fami 通《最终幻想 16》超详细万字试玩前瞻 - 知乎首发于篝火营地切换模式写文章登录/注册Fami 通《最终幻想 16》超详细万字试玩前瞻篝火营地​游戏开发等 3 个话题下的优秀答主—— 硬派王道动作 RPG+超华丽召唤兽合战。PlayStation 5(PS5)游戏《最终幻想 16》(以下简称《FF16》)预定于 2023 年 6 月 22 日发售。 本作是《最终幻想》(以下简称《FF》)系列的最新正统续作,作为一款传统意义上的动作 RPG,本作吸引了全世界的关注。2023 年 1 月底,Square Enix 在总部举行了《FF16》的媒体试玩活动。媒体活动开头,游戏制作人吉田直树对本作进行了介绍,之后的活动还包含游戏特别版的实机体验,以及开发团队的采访。本文将会为大家带来媒体活动中的特别版游戏的实机试玩体验,从不同角度揭示《FF16》的魅力,包括制作成动作 RPG 之后的手感,以及游戏的卖点「召唤兽之战」是如何的扣人心弦。阅读本文前需要注意的几点本次取材小组游玩的是媒体活动提供的特别版本,与游戏正式版不同。虽然小组成员游玩了游戏主线剧情的初期部分,但实际上为了让本次的特别版中能够体验到各种召唤兽动作,官方将实际流程中还不能使用的召唤兽也加入了特别版中。请大家在阅读时记住,本次游玩的是一个特别版。而且,媒体活动特别版中,还能体验到主线剧情初期来到的地点「诺尔班要塞」的冒险故事。玩家可以操纵主人公克莱夫·罗兹菲尔德,一边在昏暗的要塞中前进,一边体验和召唤兽迦楼罗(Garuda)的支配者贝内迪克塔·哈曼的战斗。这个版本是媒体体验用的特别版,可能与正式发售时的内容不同。截图来自媒体体验用的特别版,可能与正式发售时的内容不同。本次日本 Fami 通有 4 位作者体验了本作,下文将为大家介绍他们对游戏的印象。为谁都能爽快操纵克莱夫的动作的「熟悉感」而感动。「召唤兽大战」的视觉美感也令人惊叹(Text by バーボン津川)克莱夫能灵活移动的爽快本格动作游戏《FF16》是作为一款本格动作 RPG 而开发的作品。在迄今为止的采访中,制作人吉田直树和监督高井浩表示,「本作已经完全做成了一款动作游戏」。在实际玩游戏后,笔者觉得自己明白了这句话真正含义。除了主角克莱夫的基本动作「普通攻击」(□键)和从远处攻击敌人的「魔法」(△键)之外,还可以使用本作的乐趣所在「召唤兽动作」(见下文)轻松打出连击,整体来说玩起来非常爽快,真的让人有一种「本格动作游戏」的体验。角色的动作非常帅气。在用近战「普通攻击」打出基本连击造成伤害的同时,按下「回避」(R1键)躲避敌人的攻击。总而言之克莱夫的动作灵活,操作起来很舒服。战斗给人的感觉是「像蝴蝶一样跳舞,像蜜蜂一样刺击」。也就是说游戏并没有设计成反复按攻击键就能获胜的形式,而是要求玩家仔细观察敌人的动作,一边战斗一边用「回避」躲避攻击很重要。如果玩家在适当的时候对敌人的攻击进行回避,就可以触发让发动攻击的敌人的动作一定时间内减慢的「精准回避」。 在精准回避的过程中按 □ 或 △ 键可以快速反击。第一次遇敌就完全靠自己的反应去回避他们的攻击还是比较困难的。不同的敌人在做出攻击动作之后发动攻击的时机有所不同,想要完美回避所有的攻击相当考验玩家的水平。反过来说,这也是本作作为动作游戏富有挑战性的部分,感觉很有持续游玩的价值!切换召唤兽进行战斗的手感很棒,令人兴奋本作战斗的亮点就是招牌系统「召唤兽动作」。召唤兽动作允许玩家使用克莱夫身上装备的召唤兽的能力。召唤兽最多可以装备 3 只,每个召唤兽都各有一种 Feat(固有技能),以及 2 种可以替换的技能。媒体活动中的特别版游戏可以使用伊芙里特、迦楼罗和泰坦的召唤兽动作能够使用的召唤兽的力量会随着游戏进度的推进而增加。可切换的技能则可以通过与敌人战斗获胜,以及升级时获得的「能力点数」来学习。能力点数除了可以学习、强化召唤兽技能之外,也可以用来提高克莱夫的基本能力。如何自由分配点数全由玩家自己决定。顺带一提,能力点可以无限次地重新分配。玩家可以随意尝试不同的 Build,比如主要将点数花在自己认为有用的技能上,以基本能力为中心进行强化,或是配合对应的敌人改变技能组合。技能学习界面。种类很多。对于那些觉得「好烦,不知道学哪个」的玩家,本作也搭载了一个自动学习和强化技能的「推荐学习」功能可以学习的技能有文字解释,也可以通过视频片段来查看效果装备的召唤兽可以在战斗中按 L2 键即时切换。每个召唤兽都有自己独特的「Feat」能力,而且没有冷却时间等限制,只要按下 ○ 按钮就能在任何时候使用(根据召唤兽不同,会有移动动作和防御等)。两种可以替换的召唤兽能力(R2 键+□ 键,R2 键+△ 键)一旦使用就会有独立的冷却时间。每种能力的冷却时间都是不同的,所以这个系统给人的印象大致是使用技能→等待冷却时间的过程中切换到其他召唤兽,再使用技能。「召唤兽技能」全是些很强大的招式。除了对敌人造成巨大伤害的高威力技能外,还有具备各种效果的技能,比如将轻型敌人打浮空,或是把周围的敌人都吸引过来。而且招式的观感也很华丽。说实话,即便玩家只是随意地连续使用召唤兽能力,也可以爽快的游玩,体验「克莱夫玩起来真帅!」的感受。「召唤兽技能」比普通的攻击和魔法更加帅气,总而言之就是一个爽字。虽说单纯使用召唤兽动作就让人感到很舒服,但思考不同的连击组合也很有趣。就算是在本次测试游戏的有限时间内,笔者等人也进行了不少试验,比如「将敌人打至浮空后立即拉近距离,再使出空中连击.....」,许多动作都拥有丰富多彩的效果,给人很大的想象空间。仅仅是思考如何使用这些能力,就足以让我们在游戏中保持数十个小时的兴趣。当然,如果把切换召唤兽和管理冷却时间包括在内,要以最高效率来操纵克莱夫是非常困难的。笔者等人实际试玩的时候,就花费了相当多的时间来适应在攻击的过程中切换召唤兽使用技能,再切换召唤兽这种操作。当然,即便玩家只是凭借本能操作游戏,也可以充分享受「我在与敌人战斗」的感觉,当玩家逐渐习惯于操作,能够流畅地使用连击的时候,感觉也非常棒。能有这样的游玩感受和爽快感,很大程度上还是得益于本作被制作成了一款本格动作游戏吧。只要使用「辅助饰品」,就能实现谁都能自由自在操作克莱夫的高亲和力游戏性在本作中值得关注的是「辅助饰品」(Support Accessory)这一要素,它们具有自动操作的效果,比如自动攻击、自动回避、自动使用药水等等。这次的媒体伙同特别版中,笔者等人也能使用这些辅助饰品。如果玩家不擅长动作游戏,使用这种配件会使游戏变得更加简单,更方便地依照自己的喜好调整难度。笔者等人最初尝试的辅助饰品是「自动减速戒指」。当玩家即将被敌人攻击时,一定时间内画面会变慢,屏幕上会出现指引,按照指引并按 R1 就能回避。有了这个效果,就算敌人的攻击时机让人难以把握,玩家也能更简单地回避攻击,而且完全不会给人「游戏一下子就变简单了」的感觉。这是因为该饰品给予玩家按下 R1 的反应时间把握得非常完美,系统只是给与提示,并不是自动帮玩家进行操作。在受到攻击前按下 R1 键,就能回避成功。 如果玩家没有及时按下 R1,就会被攻击如果玩家没有预料到敌人的攻击而继续攻击就会回避失败,如果敌人在一个意想不到的时机发动攻击,玩家常常没有机会在限制时间内按下 R1,然后被攻击打中。虽然这很有可能是笔者反应能力较差造成的,但就笔者个人而言,按 R1 键成功回避的宽限时间设置得很绝妙,没有让游戏显得特别简单。「自动减速戒指」是在保留游戏挑战性的同时,又能让战斗顺畅进行的重要道具。当你在面对强敌多次失败,卡关的时候,这个饰品就会发挥作用。接下来笔者又尝试了装备按住 □ 按钮就能自动攻击的「自动攻击戒指」,以及自动回避敌人攻击的「自动回避戒指」两个戒指。在游玩之前笔者还担心「应该会因为所有行动都是自动而食之无味」,但在实际玩过之后,笔者的担心很快就被打消。即使是自动的,克莱夫也能完成精彩的连击,并且不断地躲避攻击。虽然操作本身只是连续按下按键而已,但玩家可以真正感觉到自己「在玩游戏」。这真的让笔者很震惊。产生这种感觉的主要原因是自动 AI 非常完善。AI 并不是单纯地使用召唤兽技能打出伤害,而是时而接近敌人打出空中连击,时而突然接近敌人使出华丽的连击一口气削减其 HP,自动 AI 制作精良,光是连续按下按钮就能充分地体验到游玩的感受。让人不禁觉得「光是制作这个 AI 就要花费很高的成本吧?」在以前的采访中,吉田先生曾说过「我尤其希望不擅长动作游戏的人也能试试这个游戏」,而这次试玩让笔者明白了他这句话的含义。即使玩家不擅长动作游戏,也可以通过使用这个「辅助首饰」体验到「玩动作游戏的乐趣」。希望以往因为因为不擅长动作游戏而回避这一类型的玩家,务必要游玩一下本作。此外,我们还能看到一些其他装备,如「自动托尔格戒指」,它能自动操作克莱夫的伙伴托尔格,以及能在 HP 下降到一定水平时自动恢复的「自动药水戒指」。这些道具都能在故事推进的过程中随时替换。如果玩家想享受与强敌如履薄冰的战斗,不装备这些饰品即可,如果想快速体验游戏的故事,那就使用辅助饰品吧。玩家最多可以同时装备 3 个饰品,可以由此调节自己想要的平衡性来享受游戏也是本作的一大特点。不管是想享受挑战性游戏的人,还是那些只想享受游戏爽快感的人,或是不擅长动作游戏的人都能获得想要的乐趣。通过装备和替换辅助饰品,本作成为了一款能让各种各样的玩家充分享受乐趣的「胸怀宽广」的游戏。画面美得让人起鸡皮疙瘩的「召唤兽之战」在媒体活动的特别版中,笔者们还还玩到了本作最大的特征「召唤兽大战」。本次试玩的召唤兽之战中,基本操作方式参考了人型克莱夫。玩家可以使用「攻击」(□ 键)发动近战攻击、使用「火球」(△ 键)攻击远处敌人、使用「突进」(〇 按钮)缩短与敌人的距离,或是按下「回避」(R1 按钮)躲避敌人攻击。笔者在实际玩游戏后的印象是,本作的视觉效果实在是惊人的强大。这次在试玩过程中笔者体验了伊芙里特和迦楼罗之间的战斗,这是一场力量与力量的碰撞。当敌方迦楼罗的 HP 降低到一定程度时,就会出现一个过场动画,玩家能够欣赏到一场双方的手臂都被撕下来,飞到空中将巨大的岩石扔下来的规模宏大的战斗。动作本身的架构非常简单,仅仅只是对敌人发动攻击,在中途插入的过场动画中按「QTE」(Quick time event),但笔者对此完全不介意。召唤兽与召唤兽之间充满冲击力的战斗动画就是如此引人入胜。一开始试玩本作的时候,笔者的鸡皮疙瘩都要起来了。动画制作得就是这么棒。虽说过场动画很棒,但游戏也恰到好处地给玩家操作的机会,所以并没有让人产生一直在看过场动画的感觉。你可以在享受强大的视觉盛宴的同时保留玩游戏的感觉。本作带给玩家的游玩感受就像「电影动起来了」一样。本次试玩中笔者等人只能体验到伊芙里特和迦楼罗之间的战斗。在以前的采访中官方曾透露,所有的「召唤兽战斗」都是以同样规格制作的(One Make)。其他的召唤兽战斗是否会是简单的力量冲突,还是会有全新的游戏体验在等待我们,笔者已经迫不及待了。玩家们究竟能获得怎样的体验呢?还是期待正式版吧。其他值得关注的点现在我们已经解说了《FF16》的基本动作和要素的魅力,接下来再来看看其他值得关注的点吧。其中甚至还有一些《FF》粉丝熟悉的敌人!在这次媒体活动特别版中,笔者等人体验了在「诺尔班要塞」与迦楼罗的支配着贝内迪克塔·哈曼的战斗,但作为这场战斗的前哨战,笔者等人还与迦楼罗的分身「斯帕纳」和「奇拉达」进行战斗。「斯帕纳」和「奇拉达」是《FF14》中也曾登场的迦楼罗分身的名字。除此之外,游戏中也有很多《FF》系列中大家熟悉的怪物和魔法名、动作名出现。当然,可能他们之间没有剧情上的联系,但能够准备这样的要素,对于《FF》粉丝来说也是一件令人高兴的事情吧。让敌人毫无防备的「击倒」在与强敌的战斗中,攻击敌人除了会减少它的 HP 之外,HP 量表下方的「意志量表」也会减少。当这个表达到零时,敌人就会进入「击倒」(Take Down)状态。 在「击倒」状态下,敌人将有一段时间不能动弹,这也正是玩家打出高伤的机会。想要削减敌人的意志量表,主角克莱夫的参数之一「意志力」就显得很重要了。这个数值越高,就越容易击倒敌人。此外,召唤兽技能中除了威力强大的技能之外,也有更容易削减敌人意志量表的技能。玩家可以由此尝试各种 Build,比如追求单发攻击的伤害,或是提升意志力削减意志量表等。克莱夫的跟班托尔格大放异彩野狼托尔格是主角克莱夫的伙伴。在战斗中,玩家可以向托尔格发出指令。对托尔格的指令一共有 3 种,包括:对敌人造成伤害的「攻击」,恢复克莱夫 HP 的「恢复」,以及打飞轻型敌人的「突进」。这几项指令可以分别通过十字键的左、右、下来触发。虽然仅凭托尔格一头狼不能造成很大的伤害,但在连击的过程中它的左右还是非常显著的。指令配合之前提到的召唤兽切换和技能的使用时会让人感到操作起来手忙脚乱,但一旦熟悉了操作就会非常爽快。辅助首饰「自动托尔格的戒指」可以让托尔格自动行动起来,对于没法及时操作的朋友算是一个不错的选择。使用「极限突破」打破现状!当玩家玩家的攻击打中敌人或者受到敌人攻击的时候,「极限突破量表」就会上升。 当量表积累到一定程度之后,按下 L3+R3 按钮就可以发动「极限突破」。在「极限突破」期间,克莱夫会进入强化状态。玩家会获得攻击力和防御力上升、HP 自动回复等各种各样的正面效果,当自己被敌人逼的走投无路,或者敌人陷入击倒状态,想要一口气打出伤害的时候,这个系统就能发挥作用了。它非常华丽,使用起来相当爽快!最后的小插曲笔者等人在试玩期间与高井先生进行了交谈,根据他的说法,本次试玩中体验的贝内迪克塔战比原来的难度要降低了 5 个档次左右。让笔者印象深刻的是他说「当初我们让《FF14》的开发团队成员尝试的时候,他们都苦不堪言……(苦笑)」。据说贝内迪克塔是玩家在故事一开始就要与之对战的角色,他的定位最初玩家(可能)会陷入苦战的强敌。确实,笔者正面挑战贝内迪克塔时发现他确实相当强大,在没有任何辅助饰品的i情况下被打到陷入濒死状态。正式版发售的时候,或许先将讨伐贝内迪克塔作为目标会比较好。如果陷入苦战也可以使用辅助饰品,又或者选择一次次挑战直到自己胜利。据高井先生说,还有一个地方可以不断挑战玩家已经打通的迷宫。这里还能获取玩家在游玩中遗漏的道具。本次的媒体活动中笔者等人接触了《FF16》,优良的动作手感和美丽的视觉效果仍让人印象特别深刻。体验到序章的一大场景之后让人还想继续玩下去。本作的开发由主导了《FF14》制作的 Square Enix 第三开发事业本部负责。笔者玩《FF14》已经很多年了,每次玩到扩展包和重大更新的内容后都会很惊讶,「没想到还能做出这样的东西」。这次媒体活动中体验到的《FF16》仅仅是一小部分。游戏的正式版中应该还潜藏着更多让玩家惊讶的要素。总而言之,笔者对 2023 年 6 月 22 日,《FF16》的发售日期待无比。总之就是「爱不释手」。硬派、品质绝佳的动作游戏 让人不管多少次都想继续玩下去的数值可视化和爽快感堪称绝妙(Text by ゆーみん17)笔者对这个游戏的最初印象是它是「硬核动作游戏」。 虽然它有《FF》的特点,但游玩感受总体来说还是经典的动作游戏。这次试玩时间不长,但笔者依旧感受到了游戏是精心制作的,开发商没有任何遗漏地描绘了自己想要描绘的内容。除此之外,玩家还可以享受到华丽的「召唤兽战斗」,电影般美丽的画面,以及能够自己移动这些画面的乐趣。本作让笔者感受到了强大的技术力以及高额成本制作所带来的体验。而且《FF16》还有一种就算是同一关卡也能让人玩很多次的成瘾性。这点笔者之后会提到。以下是笔者在这次试玩中感受到的四个主要方面,下文会按照顺序依次说明。深化游戏体验的质量本作的一大支柱是剧情。作为《最终幻想》正统系列的最新作品,世界各地对它的期望值肯定非常高。目前笔者暂时没有接触到太多剧情相关的内容,所以会以游戏体验的角度来讨论。世界观方面,本作给人的的印象是包括敌人的设定、名称和特征等,都坚定地遵循了《FF》系列传统的黑暗幻想风格。老实说,如果你只想看一个深刻的剧情,直接看电影或电视剧就足够了。尽管如此,我们依然寻求着游戏这一媒介,这是因为能够控制和干预故事的体验是一种独特的魅力。本作从战斗到过场动画都是无缝衔接的,没有加载画面。通过连续体验过场动画与战斗,玩家能非常愉快地体验到自己介入剧情的感受。细节水平之高,让玩家不禁怀疑自己是在看过场动画还是正在战斗.......此外,本作在制作时注重实时渲染,而笔者等人在这次的试玩过程中也发现,游戏很自然地没有任何感到困扰情况出现,比如延迟和沉重感等。换句话说,游戏的沉浸感得到了加强。此外,游戏画面的质量也非常高,让人仿佛置身画中。如果看到实机画面的话应该会更好理解一些,本作的皮肤质感、特效等都很厉害。它不光可以与视频作品相媲美,更让人惊讶的是这还是实时渲染说实话,笔者在玩游戏的时候经常因为载入时间太长、画面不稳定的情况,因此而一口气被拉回到现实之中。但是,即使一款游戏理所当然的满足玩家的需求,能够让人舒适地游玩下去,玩家也很难意识到这个游戏有多棒。然而这点非常重要,对于追求完美游戏体验和故事沉浸感的本作来说,是一个不可或缺的要素。本作的体验是如此自然,笔者完全迷上了玩这款游戏,沉浸到了世界观中。此外,游戏的 BGM 也很出色。 BOSS 战中随着阶段的推进,会有更多的乐句被追加进来,增强了兴奋感。而且「召唤兽之战」的 BGM 中合唱也非常气派、振奋人心。观察每个召唤兽的 BGM 风格会有多大的变化也是很有趣的事。请大家也要务必关注 BGM。完美涵盖初学者到高手的动作难度,调试手法堪称绝妙本作的特征之一是没有「简单」、「普通」、「困难」这种难度调整系统。那么难度要如何调整呢?游戏是通过「饰品」来实现的。饰品一共可以装备 3 个。除了「自动〇〇」之外,也有提升攻击力和防御力的饰品笔者认为这个系统非常有新意,举例来说,如果游戏有「简单」、「普通」、「困难」这样的难度选择,那么玩家就必须被归为这 3 类中的其中一类。虽说可能是「普通玩家的经验」,但笔者已经在过往的玩家生涯中体验到了好多次这样的经历:明明没有人看着我,却不知为何出于自己的自尊心而选择了「困难」然后花费了大量时间。但通过这个系统,玩家可以根据自己的水平进行多种模式的难度调节。甚至也能在游戏的初期阶段,当自己不熟悉游戏时使用辅助功能,而当自己适应游戏之后就取消。更具体的说,当玩家开始游玩时,有两个选项可供选择,其中一向是注重体验剧情的「专注剧情」,另一个则是注重同坐体验的「专注动作」。当玩家选择「专注剧情」选项时,就会装备上「辅助饰品」(「专注动作」选项下也会持有饰品,玩家可以随时改变饰品的装备状态)。饰品可以按照自己的喜好替换,并以此调节难度。举例来说,如果玩家装备了「自动攻击戒指」,主角克莱夫只需按下 □ 键,就会自动使用各种动作,并以最适合当时的动作方式打出帅气的攻击。推荐不擅长动作但想享受故事的人也来游玩本作。而对于那些不擅长动作,但想享受故事情节的人,推荐使用「自动慢速戒指」。当玩家即将被敌人的攻击击中时,屏幕将会变慢,并显示回避按钮(R1)的指南。 如果玩家在正确的时间按下按钮,就可以躲避敌人的攻击。在这次试玩中,笔者在第一次玩游戏时使用了「自动减速戒指」,难度下降了许多,得以好好体验了动作游戏。这也算是一种使得玩家初见怪物也不会重试的难度调整。笔者在通关一次后尝试着卸掉饰品,发现难度发生了巨大的变化。装备饰品时游戏重视爽快感,笔者就会不断的冲向敌人,但一旦拿掉饰品,笔者这么做就会 Game Over 了。这在动作游戏中很正常,玩家必须观察敌人的动作来躲避攻击,或是招架反击,这也是动作游戏爱好者们所追求的难度水平。不过笔者觉得本作的难度并没有这么高,玩过一段时间之后就能习惯。如果有的玩家只想看剧情,但是又担心动作游戏难度太高,那么你们的担心是多余的(除非你们连移动角色都做不到)。除了前面提到的「自动攻击戒指」之外,只要再装备自动回避敌人攻击的「自动回避戒指」,那么大部分人都可以毫无困难的享受剧情带来的乐趣了吧。召唤兽动作的便捷性虽然之前的情报中已经透露过,但笔者在真正玩过游戏之前对「召唤兽战斗」还是一知半解的。本次试玩之后笔者发现,这是一个非常重要的要素。游戏的基本攻击包括使用剑近战,使用魔法远距离攻击,除此之外玩家还能使用最多 3 种(本次试玩版中可以使用凤凰、迦楼罗、泰坦)召唤兽动作。更具体地来说,每个召唤兽都有 2 种攻击技能和 1 种特殊技能(Feat)。在长按 R2 键的同时按下 △ 键或者 □ 键就可以发动攻击技能,按下 〇 键则能使用特殊技能(Feat)。画面右侧解说的「凤凰转换」(Phoenix Shift)就是笔者说的 Feat 技能攻击技能包括造成大量伤害的大型攻击,攻击次数较多的连击,以及大范围攻击。这些技能使用之后会有冷却时间。冷却时间比笔者预计的要更短一些,战斗中可以接连不断的依次使用某个召唤兽动作(当然这也取决于玩家使用的是哪个动作)。总之至少在这次的试玩中,笔者可以很频繁地使用这一要素。这两个都是攻击技能。玩家可以从多个技能中选择并替换特殊技能(Feat)使用非常便捷,比如凤凰就可以使用翅膀来迅速接近敌人,迦楼罗能够将敌人吸到自己附近,泰坦则可以防御等等,每个召唤兽的性能都各部相同。特殊技能是没有冷却时间的。特殊技能都是很符合召唤兽设定的动作,很容易让人联想到,使用起来非常便捷。这些技能没有属性,可以根据自己的喜好来使用召唤兽。玩家可以将召唤兽动作组合起来创造连击,或者配合敌人的攻击来打出反击,动作的范围变得更加广泛了。这些动作和效果也是华丽而生动的,因此战斗手感很棒,令人愉悦。总之,这是一个真正有趣的动作游戏虽然笔者等人在这次试玩中能玩到的关卡很有限,但笔者还是有强烈的欲望想用更帅气的方式躲避攻击,受到更少的伤害,更熟练地使用技能来过关!就算多次对战同一个 Boss 也很有意思。当敌人产生硬直的时候,笔者毫不犹豫地打出了「迦楼罗地拥抱」这一 Feat 技能打断了大型怪物并将其击倒。就像这样,掌握技能和时机可以更有效率地发动攻击就像上文提到的,笔者 1 周目带上了「自动减速戒指」游玩,但本作也让笔者产生了 2 周目卸下饰品游玩,3 周目卸下装备(防御力下降)、不强化技能等为自己设下限制游玩的想法。此外,配合敌人的攻击进行回避和招架之后,一定时间内敌人的动作就会变慢,使用合适的技能就能削减敌人的意志量表(也就是俗称的眩晕量表),将敌人击倒(打晕),并对他们造成重创。使用这些要素就能帅气地游玩本作,这就很棒。击倒过程中伤害倍率会上升在与敌人战斗的过程中,使用动作时画面右侧就会出现「战斗技巧」,其中还有 ★ 型表示,应该是评价技巧的一个要素。通过这一要素,玩家可以意识到自己的动作是正确的,让游戏变得更有趣和舒适。画面右侧浮动的字就是战斗技巧。星星的数量和颜色应该都有对应的意义通关后,有一个分数挑战模式(Score Attack)作为持续游玩要素解锁,促使玩家如上瘾般一次又一次地玩下去,不禁让人感叹官方简直就是故意的。游戏中召唤兽的种类也很多,而每个召唤兽都有自己的技能,所以寻找适合对战不同敌人的召唤兽也很有意思。总体来说,本作做成了适合各种用户层面的游戏,不管是想要沉浸在剧情中的玩家,不擅长动作游戏的玩家,还是喜欢动作游戏的玩家都能享受到乐趣。喜欢硬派黑暗幻想风格的高品质《最终幻想》的玩家可以期待一下本作。笔者本身也非常期待这部作品,实际游玩之后发现本作比预期更能轻松上手,真是期待玩到正式版的那一天啊。充满成熟魅力,系统和难度都选择范围广泛的《FF》(Text by ファミ通.com編集長・世界三大三代川)详细的报道会由其他的人负责深入解说,所以详情请参考他们的文章,笔者在此就粗略地谈谈本作。本次提前试玩的过程中,笔者感觉到《FF16》不管是从系统上还是从难度上都是一个选择范围广阔的游戏。战斗方面就像官方网站上提到的那样,本作是「系列首个动作 RPG」,玩家需要操纵主人公克莱夫自由移动,实时判断攻击和回避的时机。但是攻击又不仅仅是连续发动普通攻击,玩家还能使用特性各异的召唤兽动作,比如使用凤凰将敌人打浮空,使用迦楼罗进行追击,再以泰坦打出巨大伤害等。通过做出最合适的判断,就能给敌人造成更大的伤害,所以根据情况选择行动的战略性质也是本作的战斗的乐趣之一。这就像是《FF》系列中大家熟悉的 ATB(Active Time Battle)以更高速、实时的形式动起来一样……这么说可能有点强行扯关系的感觉,但本作能让玩家在动作游戏中体验到 RPG 游戏中选择的乐趣,这是毋庸置疑的。召唤兽行动每次发动之后都有一个冷却时间,但就笔者等人这次玩到的召唤兽动作而言,在使用其他召唤兽动作的过程中技能就足以完成冷却,所以玩家可以观察遇到的敌人的数量和距离,从凤凰切换到泰坦,再在泰坦和迦楼罗之间切换的过程中等待凤凰技能的恢复并再次使用。只要使用得当,召唤兽动作的连段攻击也并非不可能,虽然不能打出像格斗游戏一样的连段,但创造一段单方面攻击敌人的时间还是可以的。正如采访和其他担当着的报道中已经提到的那样,本作为了让不擅长动作游戏的玩家以及希望流畅推进流程的玩家也能享受乐趣,将游戏做成了根据装备的饰品不同难度会有所变化的形式。笔者开始游戏时装备了「自动减速」的饰品,但没想到还是经常会被敌人的攻击击中。当红色圆形量表和 R1 按钮的提示出现时,只需在量表耗尽前按下 R1 即可。乍一看可能是很简单的操作,但面对多个敌人的时候,正当自己想要发动攻击时突然出现这一量表,还是很难迅速反应过来而被打中的。但也正因为如此,成功回避的时候玩家会感到很高兴,不会因为只要按下按钮就成功而觉得这是个「重复劳作游戏」,而是获得「我还是很厉害的」的成就感。笔者感觉让难度发生重大变化的饰品是「自动攻击」。原本玩家需要根据状况发动的召唤兽动作,装备该饰品之后只要连续按下 □ 键就能自动发动,恐怕是最能降低本作难度的饰品了。难度的变化最直观的便是和杂兵的战斗,装备了自动攻击饰品之后杂兵战中也会连续发动召唤兽技能,打倒敌人变得非常简单,仿佛敌人的防御力大幅下降了一样。但实际上并非如此,只是自动攻击饰品选择了最合适当前状况的召唤兽动作。连续按按键就能打出强力而帅气的动作这个特点,感觉与 Square Enix 的《王国之心》系列和《尼尔 自动人形》感觉很相近。顺带一提,自动攻击饰品的性能就如上述一样优秀,而且比起自己操作的克莱夫,自动攻击饰品的克莱夫更有一种主人公的感觉,战斗的帅气程度有所增加也是毋庸置疑的……除此以外,还有与身为伙伴的狼 —— 托尔格的打出连击,其他的召唤兽动作,攻击的种类和难度等,享受战斗的方式有着非常丰富的选择。想要享受动作性的玩家可以使用这样的设置和行动,而那些想专注于故事和享受中等难度水平的战斗的人可以装备这样的饰品。玩家能以自己的方式来享受游戏的乐趣。本次的《FF》体验会就是一场这样让人感受到博爱的体验会。报道的核心内容虽然是战斗,但还是稍微提一提笔者看到的一点点过场动画和故事的展开吧。本次笔者应该体验到了游戏游戏初期稍稍往后一段的内容,但角色的行动和对话已经有了非常深刻的氛围,感觉很成熟。游戏究竟会是「古板」还是「成熟」,应该会和今后的展开以及个人喜好有关,但至少笔者已经被吸引,很想知道接下来会发生些什么。顺带一提,此前其他的文章中有提到过,本作的希德有「希德路法斯」这个过去的名字,本次的试玩中希德则被敌人叫做「雷神希德」。这也是寄宿了拉姆的力量的希德特有的称呼,但对于伊瓦莉斯联盟(《FF14》中出现的架空国家)的笔者来说,对剧情的在意程度一下子飙升到了极点。想让「所有的玩家」都能享受「超弩级超高速过山车」的热情已经传递给了大家(Text by 週刊ファミ通編集長・ロマンシング★嵯峨)本次,笔者等人参加了媒体活动,比大家更早玩到《FF16》的直观感受是「吉田直树制作人在 2022 年 6 月的采访中说到的内容基本上原封不动的实现了」。详情请参考上述的采访,强行概括一下的话就是吉田制作人『让一款理念是「超弩级超高速过山车」的游戏,不管是做成了一个系列,都会让所有世代的人、喜欢各种游戏类型的人产生「这个游戏看上去很厉害」、「我想买来玩玩」的感觉』。「超弩级超高速过山车」这个理念代表了本作「故事和实施战斗和情节就像过山车一样结合在一起,让玩家体验到前所未有的兴奋感」这一特征。正如之前提到的,本作中所有的场面都是实时描绘的。当笔者以为游戏会从从探索场景自然切换到对话场景,再由此进入战斗的时候,中途突然出现 Boss 飞到了空中将瓦砾举起的华丽场景,地形变得破破烂烂之后再无缝切回战斗。总之,完全没有中间的过度。玩家根本没有「现在是等待时间」或者「一直在重复劳动啊」之类的放松时间,也没有余力区分「这是战斗场景」、「这是过场动画」。本作从游戏体验上最大程度活用了 PS5 的性能。此外,虽然本作的画面也理所当然的很好,但画面技术方面,笔者也感受到了官方全身心投入到「让玩家沉浸到无缝的世界中去」的感觉。以 Square Enix 开发团队的技术,再活用 PS5 的硬件性能的话,举例来说,就能实现对比十分鲜明具有视觉冲击力的表现,以及水晶发出七彩光芒的最高级幻想风格的表现。但是开发团队没有这么做。他们将技术力集中在了比较「朴实」的方面,比如肌肤的质感、火焰的闪烁等,而且做到了深入世界各个角落的程度。想要让玩家毫无违和感地在围绕克莱夫展开的故事这一过山车上一直乘坐下去的话,笔者认为画面往这方面发展是正确的。而更重要的是,这个过山车可以让「所有世代的,喜欢各种类型游戏的用户们游玩」。 如上文所述,本作没有难度这一概念。对于不习惯动作游戏细节操作的玩家,装备饰品之后,攻击和回避就会自动进行。而且这还不仅仅是按下按键就行的重复劳动,而是调整得恰到好处,让玩家感觉到「我现在正在很帅气地战斗!」由于本作是所有要素都无缝衔接的作品,所以如果玩家觉得「战斗没意思,只是连续按按键而已」的话,这也就意味着他们没法享受所有要素的乐趣了。所以,才有了本作现在的战斗系统。调整敌人和己方的参数是很简单的,但官方没有这么做而是特意加入辅助饰品这种形式调整难度,这让笔者感觉到了强烈的追求。当然,擅长动作游戏的人也可以找到自己觉得「我好酷呀」的连击,而且「我好酷呀」的动作不需要复杂的指令输入以及特殊道具,这点也很不错。基本上,玩家只要通过必要的通常攻击(□ 键)、魔法(△ 键)、召唤兽动作(〇 键/R2 键+△ or □ 键)、回避(R1 键)就能实现,如何组合这些攻击是之后玩家需要考虑的,这也是考验玩家水平的地方。笔者的感受是本作并没有太过花哨,而是一款硬派的动作游戏。回首过去,《FF》系列是一个没有被固定观念所束缚,一直持续至今的系列。举例来说,以往的系列作品都是以精美的像素画而受到好评的,但系列之后也有转变为 3D-CG 风格的《FF7》,以及王道幻想风格占据主导的情况下,引入东方世界观的《FF10》等。然后就是蓄势待发准备在今年夏天登场的《FF16》,本作特意没有采用开放世界的形式,也没有加入指令式操作,基本上能操纵的角色只有主人公一人,本作正是在这种情况下为全世界的游戏玩家们提供了能吸引大家玩到结局的娱乐体验。本次试玩中,笔者感受到了开发团队精神的冰山一角。笔者很期待到达过山车的终点时,自己会抱有怎么样的想法。文/ バーボン津川、ゆーみん17、世界三大三代川、ロマンシング★嵯峨译/ 猫村ノ村長 校/ 熊猫命Fami 通中华独家授权,转载请征得同意发布于 2023-03-14 08:15・IP 属地广东最终幻想 16(游戏)单机游戏最终幻想(游戏 | Final Fantasy)​赞同 10​​5 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录篝火营地游戏玩家的精神

《最终幻想16》图文攻略 主线、支线任务全收集图文流程攻略_序章-游民星空 GamerSky.com

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《最终幻想16》图文攻略 主线、支线任务全收集图文流程攻略

2023-06-22 09:15:34 来源:游民星空[原创] 作者:Shy夏夏 我要投稿

第1页:序章

展开

《最终幻想16》中共68个主线任务、76个支线(委托)任务以及4类收集品,普通难度下大概需要60小时的流程。下面为大家带来《最终幻想16》图文流程攻略,包括所有的主线剧情介绍、BOSS打法、流程路线,支线任务的接取位置、完成攻略、任务奖励,以及所有重要收集品的获得,希望对各位玩家有所帮助。

火之召唤兽

剧情:灼热红莲,烧尽黑夜——互相对峙的巨大身躯,覆着相似却又不同的火焰。在那里,曾存在两只“火之召唤兽”。

开始操作后,我们要操作不死鸟凤凰进行攻击和闪避,主要就是看动画。

战斗在高潮时,镜头一转,主角等人正在篝火旁休息。

暗杀显化者

剧情:大陆历873年,尼萨峡谷。在达尔梅奇亚共和国与铁王国两军交战的战场上,“刻印佬”暗杀部队动身冒死执行任务。

几人交代任务后,就要开始操作主角了,这一阶段主要是学习如何移动,打开菜单,并没有战斗,一路边走边看剧情吧!

泰坦和希瓦出现后,地形会开始被破坏,跟着队友走就好。跟丢了队友,就自己走,只有一条路,没有收集品,直到被砸晕。

骑士的骄傲

剧情:时间回到大陆历860年的罗扎利斯城。克莱夫在士兵聚集的训练场一隅醒来,他铭记着骑士的骄傲,努力跟着将军训练。

剧情结束后,进入战斗教学,基本的普攻、魔攻、闪避等基础技巧掌握即可。

黄昏迫近

剧情:罗扎利亚公国即将与长年的宿敌铁王国开战。为了守护不死鸟的“显化者”约书亚,克莱夫决定踏上战场。。

剧情结束后,就可以探索一下附近的收集要素了,面前帐篷旁的木桶上就有第一个收集品,靠近自动拾取【恢复药】。

上楼的时候,克莱夫遇到了公国的禀赋者,他们的脸上有着“刻印”。

前往不死鸟庭院前,要先去旁边的木质建筑上,最内部可以拾取【高级恢复药】。

来到不死鸟庭院后,也不要先去谒见厅,建筑边上可以拾取【恢复药】。

进入谒见厅触发剧情,剧情结束后,可以了解一下提及国家和人物的基本信息。

上楼回屋睡觉,准备出征。

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最终幻想16

游戏制作:Square Enix

游戏发行:Square Enix

游戏平台:PS5

上市时间:2023-06-22

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最终幻想 16

IGN《最终幻想 16》试玩报告:全新的战斗体验

斩断水晶的加护

by Kamui Ye 

 Posted 2023年2月28日 22:01

只要再等四个月,下一部《最终幻想》正统新作就要登上我们的 PlayStation 主机了。然而我们看到的情报却依旧不多,我们至今都没法搞清楚这究竟是个什么样的游戏,我们看到的内容没怎么解答疑惑,反倒是制造了更多的困惑。主人公克莱夫的战斗方式看着更像《鬼泣》而非传统的《最终幻想》,而召唤兽(这代叫「英魂/Eikon」)出场的时候,这游戏又彻底变了个样子。

我们最近玩到了一个为媒体准备的试玩 Demo,这次试玩是为了让我们进一步了解战斗系统,可是玩过之后,我脑子里的问号一点儿都没变少 —— 说不定还变得更多了。但它的战斗体验和宏大的规模都已经将我折服。

主人公克莱夫

在这个 Demo 中,我玩到了两个任务片段。在第一个里面,主人公克莱夫(他身上有种强烈的琼恩·雪诺既视感)一路闯过了充满敌人骑士的城堡。他的战友包括忠诚的狼犬托加尔(就像我刚才说的那样,很有琼恩·雪诺的既视感),以及希德法斯,也就是这一代的「希德」。然后在这段旅程的最后,我见到了贝妮迪妲‧赫曼。贝妮迪妲是迦楼罗的「显化者」,也就是说,这只《最终幻想》系列的经典召唤兽就寄宿在她的体内。自然而然地,这关也以贝妮迪妲的 Boss 战告终。

迦楼罗的「显化者」贝妮迪妲

Square Enix 从 Capcom 那里挖来了铃木亮太担任《最终幻想 16》的战斗设计师。铃木亮太此前曾开发过《龙之信条》《鬼泣 4》《鬼泣 5》等作品,而他带来的影响也非常明显。克莱夫仿佛就是从《鬼泣》片场跑来的。他可以冲刺,可以打浮空连招,有了迦楼罗的能力,他还能把敌人拉到近前,就像《鬼泣 4》的尼禄那样。此外也有一些其他的动作游戏常见要素,例如招架和闪躲。

主要的区别在于,这里的操作有一定程度的简化。克莱夫有一个键用于近距离剑击,一个键用于远距离魔法。就像《鬼泣》一样,这两个键还藏着更多的深度,不过就没有《鬼泣》那么复杂了。例如,我还没有发现按键节奏对连招的影响。但是在不同的情况下,同一个键的效果也会不一样,比如说,魔法攻击也可以当剑击连招的终结打击。

在此基础上,还有英魂(Eikon)能力。克莱夫可以同时装备三种召唤兽的能力。在这个 Demo 里,我可以使用伊弗利特、泰坦和迦楼罗。每个英魂都有它自己的特殊能力。这三个分别提供了冲刺、招架和前面提到过的抓钩。除此之外,每个英魂可以选两个魔法攻击。例如,迦楼罗可以提供一系列的快速连招,它们在空中也很好用。泰坦则提供了更注重威力的招式,如果给招式蓄力并在正确的时机释放,就能造成额外伤害。

这毕竟是个《最终幻想》游戏,所以极限技(Limit Break)肯定不会缺席。攻击得越多,极限槽就涨得越满。使用极限技的方式类似于《鬼泣》的魔人化:克莱夫与英魂暂时合体,在此期间,他的攻击可以吸血,而且攻击力也更强。在这次试玩中,我的极限技只能用伊弗利特,不过用于解锁技能的菜单告诉我,还会有更多的变身可以用。

在这个 Demo 版中,菜单还不是很完整。除了大量的默认攻击外,每个召唤兽只有三个攻击技能可以选。开发者表示,他们受了《最终幻想 5》丰富、自由的选择的启发,所以在正式版游戏中,这个数字肯定会显著提高。就像铃木良太在接受我们采访时说的那样,他们想让玩家打造出真正属于自己的玩法风格。

除了玩法风格外,《最终幻想 16》还会让玩家自己决定游戏的挑战性。与传统的难度等级不同,《最终幻想 16》提供了可以让游戏变得更加轻松的配件。它们可以提供各种效果,比如说,在生命值快见底的时候自动回血,或者一键自动连招,或者自动闪避大部分攻击,而且你可以在一开头就装备它们。理论上,这可以让玩家们根据自己的喜好调整难度,并在游戏流程中视情况修改,至少在理论上是个很有趣的系统。

在试玩 Demo 中,克莱夫一开始就装备了两个这样的配件。其中一个是让托尔加在你连招的时候自动攻击,而不是等你下命令。另一个是在你遭到攻击的时候触发子弹时间,让你有更多时间进行闪避。这两个功能的作用都不小,而且不会让人产生一种自己被小瞧了的感觉。但这也不是没有代价,因为它们会抢走普通配件的装备槽。

在 Demo 中,暂时还看不出来后面这一点会不会成为一个问题。因为这个 Demo 仅仅简单展示了一下装备的作用。而且 Demo 版中展示的战斗系统也是最基础的。开发者表示他们会在日后解释 RPG 系统。这也表示,这个 Demo 并没有明确表现出元素属性的克制关系。我也没有发现 Buff 或者 Debuff,而我打到的新装备都只能影响攻击力或者防御力。这真的很遗憾,因为我觉得这一层元素会在很大程度上决定战斗体验的优劣。现在就只能脑补了。不过后续会有更多消息!

这段 Demo 的最后就是贝妮迪妲的 Boss 战了,她在战斗中可以使用迦楼罗的力量。就像其他《最终幻想》的战斗一样,这场 Boss 战分为多个阶段。我要先解决掉迦楼罗的两个跟班——妙翅和美翼,而贝妮迪妲就先靠希德牵制。这个时候就已经很有大片感了,中间有很多迷你过场动画和快速反应事件(QTE)。《最终幻想 16》明显非常看重大场面。接下来就该打贝妮迪妲了,战斗也变得更加刺激。这场战斗漂亮地展现出了迦楼罗的狂暴,而贝妮迪妲也充满了这种特质。在不剧透的前提下,我可以说这一战的情节已经触动了我的神经,尽管我才刚认识这些人几分钟。

但是,第一个环节的结尾拍马都跟不上第二个部分——英魂与英魂之间的对决。迦楼罗彻底觉醒,她与贝妮迪妲分离,用高大、完整的形态向你袭来。一开始克莱夫亲身抵抗,但是在发现自己力有不逮之后,伊弗利特在他体内苏醒,然后玩法彻底改变了。

Square Enix 承诺说,每一场英魂对英魂的战斗都不一样。例如,打泰坦的时候会变成一个轨道射击游戏。而伊弗利特 vs. 迦楼罗的这一场,最好的描述方法就是:特摄片怪兽之间的摔跤比赛。作为伊弗利特,你可以利用冲刺冲向迦楼罗,朝她扔一堆火球,或者,如果她就在附近,可以使用一套以投技为终结的连招。每一击都有恰到好处的分量感,每一次攻击都缓慢且势大力沉,两个巨型怪兽之间的战斗就应该是这种感觉。

伊弗利特的每一次攻击都有可能胜出,也有可能落败——类似于石头剪刀布的机制。这就是这个小游戏的全部深度了。不过这本身并不是坏事:据开发者介绍,在这场战斗之后,你就再也不会见到这个战斗系统了。而且有那么多壮观的画面,你肯定不会感到无聊。战斗形势并不乐观,在电影式过场动画和 QTE 中,迦楼罗从伊弗利特的躯干上撕扯下了几根肢体,当尘埃落定后,周围基本上全被夷为平地。在其他 RPG 中,这些场面会简化成一个过场动画。而在这里,它是可以玩的,这本身就是一项成就了。

这个 Demo 让我们对《最终幻想 16》的战斗有了一个很好的了解。无论是操纵克莱夫还是英魂,操作手感都很好,动作响应快,攻击力道足,只有宏大且令人战栗的过场动画才会打断战斗。单就游戏给人的感觉和壮观的场面而言,目前这个游戏没什么需要批评的地方。此外,初步看上去,通过让玩家自定义战斗的挑战性,这个游戏也降低了准入门槛。但是在没有进一步了解 RPG 系统的情况下,它还有些肤浅和不完整的感觉。不过我相信 Square 会给出一个合适的答案。我已经迫不及待地想要在 6 月 22 日用 PS5 体验这部游戏了。

本文编译自 IGN Benelux 相关内容,原作者 Sven Rietkerk,编译 Tony Wang,未经授权禁止转载。

文章提及

最终幻想 16

Square Enix

平台/主題

PS5

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